OW2スタートから一週間
想像以上の反響
今世界中のFPSプレイヤーがOWに触れています。
無料であること、そして『大型アップデート』ではなく『OW2』と銘打ったのが功を奏しました。
現在のFPS人口は6年前のOW発売時の5倍以上と言われています。おそらく、今OW2をプレイしているプレイヤーの半数近くがOW初プレイ。
OWの初プレイはゲーム性だけでなく、世界観や操作性、バリエーション豊かなスキルに驚くことでしょう。
サクッとフルパーティ
最大チームが五人になったことで楽にフルパーティが組めるようになりました。
私も古くからのフレンドとフルパーティを組んで100試合ほどプレイ。フルパーティのOWは本当に楽しい。
ゲーム内でのフルパーティに向けたマッチングシステムやイベントが待たれます。
見えてきたOW1との違い
想像以上に戦いの変化を感じました。結論から言えば『単独でやれることが少なくなった』。
理由は後述しますが、完全に単騎で戦うのが非常に難しくなっています。
一方で、味方とのシナジーやピック差によって試合展開を変えることが容易になりました。
『一人では何も出来ないけど、一人の変化が試合に大きく反映されるようになった』という表現が正しいかもしれません。
OW1との根本的な違い
タンクが2枚から1枚に
タンクがチームに1枚となりました。
この変更が戦場に変化を与えている一番の要因です。
見栄え的にも試合から大きい図体が二人いなくなり、アビリティも二人分少なくなっているため比較的スッキリとした戦闘となっています。
疑似的にヒール量増加
タンクが一人になった上にサポートにはパッシブで自動回復がつきました。
にも関わらずサポートのヒール量に大きな変更がありません。当然、チームへ行き渡るヒール量が上がっています。
タンク、DPS、サポート全員が非常に堅い印象となっています。
全体的に感じた戦闘の変化
理由と一緒に並べていきます。
チームの重心がわかりやすい
タンクが一人になった分、チームの重心がわかりやすくなりました。
OW1と比べると野良でもグループアップがしやすい印象です。
相手チームの所在も明確です。左右からタンクに詰められる展開が完全に無くなりました。
ポジショニングがシビアに
サイドのエリアリングにタンクが加担できないケースが増えているため、DPSやサポートの立ち位置がシビアになっています。
マップに余白が生まれたことで行動の選択肢は大幅に増えているものの、単独行動ではその多くが危険な選択肢です。
「エリアリングとはなんぞ」という方はこちらの記事を参考にしてみてください。
シナジーの重要度が増した
ヒール量の増加によって単独でキルを取ることが難しくなりました。
キルタイムを短くするか、長く顔を出して火力を取り続けるか。どちらにせよシナジーが戦いの鍵となっています。
ピックの相性差が出やすい
ピックの相性差が如実に試合に表れやすくなっています。
火力差、ヒール差、フランカーやスナイパーへの対抗策など、弱点を補完しなければ一向に状況が好転しない印象。
ULTゲージが一定数持ち越しになったのも、ピック変更が増えることを見越しての修正なのでしょう。
タンクが全員オフタンク
タンクは主にオフタンクとしての働きが求められるようになりました。
タンクが防戦一方では相手に簡単に左右展開されたり、相手のタンクを含めた火力で圧倒されてしまいます。
タンクは常に相手にとって脅威となることで、相手を一箇所に留めていきましょう。
ポークの重要性が減った
全体のヒール量が増したことから、中遠距離でのちょっとした火力では相手の陣形が崩れなくなっています。
ポーク(中遠距離からのダメージ)のために死んでしまったり、相手に詰められてしまうのは、リスクとリターンが釣り合わなくなっています。
特に自衛が苦手なヒーローは現状の味方のエリアをしっかりと把握しながら戦う必要がありそうです。
流動的な戦いが増えた
アサルトがプッシュに置き換わったことにより流動的な戦いが増えました。
プッシュでは全滅基準ではなく、ほんの少しの人数差によって前線ラインを変える必要があります。
正しく形勢を判断をし、戦いに区切りをつける必要があるでしょう。
追撃リスクが高い
以前は2本の幹に4本の枝というイメージだったため、相手のリスポーン付近まで分厚いラッシュをしかけることが出来ました。
OW2からは1本の幹に4本の枝というイメージなので、相手を深追いすると枝がポキっと折れてしまうリスクが高まっています。
特にプッシュでは優勢時のリスポーンが必ず遠くなる性質があるため、事故には注意が必要です。
助けてもらえない
タンクが減ったことにより、取り残された後衛は助けてもらえなくなりました。
チームに取り残されると敵の裏取りに狩られるリスクが高いため、前線と一緒に前に倒れてしまったほうが良いケースが増えています。
助けてもらうのではなく、自ら助けてもらいに行く意識が必要です。
ULTが通りやすい
タンクが一枚になったことでサージやバイザーなどのULTがキルに繋がりやすくなりました。
相手がULTを持っているときはOW1時以上にスキル、ULT、距離感の管理が必要です。
ヒーローの変化
トップメタ
トップ層はエイム力に物を言わせてスナイパーとフランカーでメタが回っています。
今のヒール量を維持するならソジョーンを筆頭に、スナイパーの強さを下げる必要がありそうです。
ボリューム層
ボリューム層のゲームバランスはそこそこ取れているのではないでしょうか。
今はまだトップメタを真似る傾向にありますが、対策が浸透してくれば次第にグラデーションされていくと思います。
ソンブラやアナの強さは若干キリコ待ちの調整かなと。大きくメスを入れるのはキリコがライバル実装されてからでも良さそうです。
タンク
先述したように、従来のオフタンクのような仕事が求められます。
その為、攻撃しながらでも敵の攻撃が受けられるヒーローが現在のトレンドとなっています。
攻守が同時に行えるヒーロー
ただし、これは相手の脅威となれる前提のお話。特にザリアは自ら高い火力が出せなければタンクとして機能しません。
防戦一方になってしまう場合は味方に時間を与えるため、耐久力の高いヒーローへの変更を検討しましょう。
耐久力の高いヒーロー
防戦で解決しない場合は攻撃に転じるもの良い選択肢です。
怖さがあるタンク
DPS
単独行動が難しく、瞬間的なダメージが重要になったことから、スナイパーやバーストダメージが取れるヒーローが強い傾向があります。
スナイパーヒーロー
単独行動しやすい+バーストダメージ
エイムや技術が足りない、相手の牙城をうまく崩せない場合はチームを強化する方向にシフトすると良いでしょう。
チームを強化するヒーロー
サポート
相変わらずアナが抜けています。説明不要の強さです。
ここ4年くらい最強ヒーロー
味方にフランカーがいる場合や、敵のタンクから倒す選択肢を取りたい場合はゼニヤッタ。虹彩も健在です。
ヒール意識を忘れずに
ルシオは相手との距離を詰めたい場合に使用。
ルシオは前作よりも若干ダイブフランカーに弱くなった印象があるので、ダイブ対策はブリギッテが盤石です。
全体ヒール組
高レートでない場合、フランカー対策は高いヒール量を持った二人を並べた方が強そう。
全体ヒールで対処するとタンクが潰れてしまったり、サポート同士のヒール量が足りないケースが多いと思います。
高いヒール量を誇るヒーロー
まとめ
OW2は非常にセンシティブ。少しの変化で試合を大きく変えることが可能となりました。
おそらく一方的な試合は増える。でもちゃんと対抗策がある。そんな印象。
OW2から開始したプレイヤーもそろそろライバルに参戦してくる頃でしょうか。
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