OW2 βテストの感想です。
OW2ベータテストがスタート
はじめに
βテスト時に書き終えていた記事です。ブログを一時閉鎖していたため、公開が遅れました。
すでに修正が入っているものもあります。
第一回β、第二回βどちらも加味した上で書いています。
第一回βと第二回βの違い
一番大きな違いはやはりヒーローのバランス調整です。
第一回では全体的にタンクが固すぎる調整で、誰もタンクから倒そうとしなくなっていました。
第二回からはタンクが倒せる調整になっていましたね。(ジャンカークイーン以外)
まだバランス調整が必要ではありますが、第二回は第一回とは比べ物にならないくらい5vs5の戦いが面白くなっていた印象です。
新ヒーローと新マップ
プッシュ
プッシュはペイロードの攻守同時版、マップを広く使った戦闘が特徴です。
オーバータイムの仕様が面白く、たまに大逆転が起こります。観戦にも向いているルールだと思います。
あとは目標やロボットが明確な壁として機能するところがペイロードと少し違う点。
優勢時のリスポーンが必ず遠くなる仕様の為、事故死してしまうと簡単に戦況をひっくり返されてしまいます。
ソジョーン
DPS新ヒーロー、ソジョーン。
かなり癖が強いヒーローとなっています。右クリックのビームをどれだけ当てられるかどうかでDPSが天と地ほど変わります。
イメージとしてはアッシュとソルジャーの間でしょうか。機動力も非常に高い。
Eキーの範囲ダメージは敵対すると厄介で、チョークやピンポイントな高台対策に効果を発揮します。
ジャンカークイーン
回復阻害、全体即時回復&スピードアップなど、アナとルシオの要素を踏襲している攻撃的な新タンクです。
自分を回復するスキルを豊富に持っている上に、ヒットボックスがタンクにしては小さいので実際のHPよりも固い印象。
タンクが攻撃とヒールが両立できるのは本当に強い。おそらく耐久力にナーフが入るでしょう。
良かった点
OWであること
OWを好きでプレイしている以上はゲーム性を変えてほしくありません。
一番怖かったのは人気を優先するあまり、別ゲームにガラリと変えてしまうこと。
OWはゲームとしてほぼ完成されています。大きな改変がなかったことが何よりの朗報でした。
チームvsチーム感
タンクが1人になったことでチームvsチーム感が増しました。
OW1では左右から3:3で敵が押し寄せてくることがあり、2チームに挟まれているような状況が少なくありませんでした。
タンクが一枚となったため、互いのチームの所在が明確になっています。
マップが広く感じられる
大きい図体が試合から二人減ったことでマップが広く感じられるようになりました。
DPSやサポートの立ち回りの選択肢が増えています。
劣勢時もあくまで相手のタンクは一枚。チョークがガチガチに塞がれているような絶望的な試合も減ったように思います。
飛び交うスキル数も減っているため、全体的にスッキリとした印象の戦いになりました。
CCの削除
アンブッシュからのCC→即殺が回避出来ないことがありました。
今回大半のCCが削除。アンブッシュから即死するようなケースが減っています。
戦いの移り変わり
エリアリング
タンクは縦か横か、基本的にどちらかのエリアリングしか行えなくなりました。DPSとサポートがもう片方のエリアリングを担います。
これによりDPS、サポートの役割が増えた印象。味方タンクの裏からであっても戦いに貢献しやすくなりました。
その反面、OW1と比べるとタンクを介さない戦闘が増えました。DPS同士が戦うケースが増えています。
エイムの難易度増
前作はエイムが苦手でもタンクをキッチリ叩けばそこそこ仕事になりました。
しかし今回はそうはいきません。小さい相手との戦闘、対処が必ず求められます。
その結果、エイムの難易度が上昇。技術の面の敷居が若干高くなっているように感じました。
サポートの負担軽減?
タンクに隠れることが難しくなったため、サポートの自衛難易度は実質上がっている印象。
チームに取り残されないための工夫が必要です。
また、ヒール先が減っているため、DPSが2サポートのヒールを受けてガチガチに固くなるケースが増えました。
OW2ではこの”ヒールのフォーカス”が勝敗を分ける大きな要素となりそうです。
チョークポイント
チョークポイントでの戦闘が減ったように思います。
原因は…
・ タンク一人でチョークを埋めきれないこと
・ サイド警戒にタンクが参加出来ないこと
・ タンク1人の事故が怖いこと
・ アサルトがプッシュに変わったこと
個人的に、チョークポイントでの戦いは大味になりがちであまり好きではありません。チョークでの戦闘が減ることは良いことだと感じています。
DPSのみでメタ循環
タンクの介入が少ない分、DPS内でメタが巡りやすくなっています。
ヒットスキャンにはスナイパー。スナイパーにはゲンジ、といった具合。キャスディの評価次第ですが、現状タンクに邪魔されにくいゲンジは強そう。
バランスが良いのはソルジャー。火力にもエリアリングにも優れます。
不満点
強いて不満点を挙げるのであれば…
達成感の減少
富士山の頂上がゴールだったのが7合目がゴールになったような。天下一品のラーメンの味付けを、こってりからあっさりに変えたような。
6年もプレイしていた2タンク制なので、5vs5の物足りなさはなかなか拭えません。二度と6vs6が出来なくなると思うと少し寂しい気持ちもあります。
一部のタンクが小さい
ドゥームフィスト、ジャンカークイーン、ザリアの身体が1タンク制だと小さ過ぎて、チームの所在がイマイチ掴めないことがあります。
この3人はパンプアップして身体を大きくするか、大きいアビリティを纏わせて存在感を持たせたい。
スコアボード
ヒーローアイコンとULTゲージの間にプレイヤー名が入ってくるため、ULT状況の視認性が悪くなっています。
また、味方全員のダメージ数が表示されるのはメダルシステムよりも暴言の材料になりそう。
チームが負けたらどれだけ自分がダメージを取っていても虚しい数字です。
サポートの自動回復
個人的には必要ないと感じています。
一人タンクが減った上にサポート同士のヒール機会も減ってしまうとポークの重要性が下がり、バランス次第ですぐにスナイパーが増えそうだからです。
他にもロールごとにパッシブが追加されていますが、少しだけ個人競技に寄せる工夫なのでしょう。
OWの持つ団体競技性やシンプル性が一部失われるような気がしています。
ドゥームフィスト
ドゥームフィストの機動力が異常です。ボール同様、リスポーンからの帰還も早すぎます。
プッシュではそれが顕著なので、ドムとボールはもう少し機動力を下げる必要があると思います。
第二回βでスラムのスロー効果が無くなったのは良調整。CCを消すならスローもいらないと思います。
アナ
アナ強過ぎ問題が放置されています。
特にULT。ノータイムでHPが増えるのはこのゲームにおいてはチート級です。
同じ理由でジャンカークイーンの全体ヒールも、徐々にヒールさせる形に変更する必要があると考えています。
改善案
完全に個人的な願いです。
タンク全員に盾を
一部タンクが小さいことがOW感を薄めている印象。
タンクは全員何かしらの盾や大きなアビリティ持たせて存在感を増やし、チームの中心であることをはっきりさせたい。
また、ちゃんと身体を撃っているのに全然ダメージが通らないケースが増えています。
それならまだ目に見えてダメージが入る盾を撃っている方がストレスは少ないのではないでしょうか。
死なないホッグ、ボール、ドムが良い例でした。盾が少ない5vs5のOWは調整がシビアになりそうです。
瞬間ヒールの削除
繰り返しにはなりますが、過去にブリギッテの瞬間ヒールが無くなったように、アナとジャンカークイーンの瞬間ヒールも削除すべきだと思います。
また、アナ、ゼニヤッタのヒールは若干の距離減衰があっても良いかもしれません。
FPSタイトルの未来
移り変わるタイトル
発売から年月と共に浮かび上がってくるタイトルへの飽き、キャラの量、膨らむ知識量、スマーフ問題。これは全ゲームに孕んでいる問題です。
今のFPS界隈のシステムではこれらは絶対に避けられないと思います。
いつでも一人で試合が出来る、同じ実力の相手としかマッチしない。
少人数であっても満足にプレイ出来すぎるあまり、燃え尽き症候群を誘発しています。
チーム活動にフォーカスを
昔は競技シーンのルールでゲームをプレイするためにはチームに入る必要がありました。
ゲーム内でフルパーティを組まないと楽しめないモードを作り、今より上の楽しみがあると嬉しい。
今のFPSの流行り方を考えたら難しいことは重々承知ですが、これが本来あるべき姿だと思います。
コミュニティ
今は昔と違い、トッププレイヤーはプロになってゲームで生計を立てています。
それはイベント会社や攻略サイト等も然りで、そのタイトルが儲からなければ新しい流行りのゲームに移り変わらなければなりません。
コミュニティリーダーが不在になると、早い段階でそのタイトルのコミュニティが廃れます。
今のFPSタイトルのラインナップはバラエティに富んでいて非常に面白い。
希望としては既存のFPSはずっと更新を重ね、何十年も残り続けてほしいですね。
外側に期待
個人的に期待しているのは、試合の中身より外側のシステム。例えばゲーム内でのクラン制度や、トーナメントの実装、メタの作り方などです。
クランとトーナメントは発売時には間に合わないものの、前向きに検討しているというお話がありました。最優先事項で実装していただきたい。
あとは実質プロチームを瓦解させてしまったOWLをどうするのか。
現状、プロチームで活躍した選手はOWLに引き抜かれてしまうので、チームの存続が難しくなっています。
他にも暴言に対する処置やチート対策など、外側の部分に期待しています。
まとめ
ちょっと今更感のある記事になりました。
ランクシステムなど面白い変更が用意されていますね。このあたりはまたOW2がスタートしてからまとめようと思います。
OW2直前記念として、10/3にOWの魅力について語る記事を公開します。
コーチングサービス
コーチングサービスを展開しています。
1000件以上の有償コーチング、OWタイトルでは日本一の実績となっています。