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【OW】今こそ語るオーバーウォッチの魅力

2022 11/01
オーバーウォッチ
2022年10月3日 2022年11月1日

OWの魅力を深掘りしていきます。

目次

発売6周年

月日は早し

Overwatchの発売は2016年。あれから6年も経ちました。この6年でゲーム界は大きく様変わりしましたね。

一番の違いはゲームで高い実力を示すことが歴としたステータスになったこと。

プロゲーマー、ストリーマー、コーチ、パーソナルコーチ、解説者など、このステータスを活かして仕事をする人が増えました。

改めて考えてみても、恐ろしい時代になったなと思います。

 

古さを感じさせない

OWは今のゲームと比べても全く古臭さを感じさせません。

FPSを近代FPSと従来FPSに分けるのであれば、大胆な特殊能力を実装し始めたOWが近代FPSの原点とも言えるでしょう。

元々バグやチートが少ないゲームであることも、今風なイメージに拍車をかけています。

 

今回の紹介では

私の主観からOWのゲーム性の魅力を伝えていこうと思います。

ルールの説明等はありませんが、OWをプレイしたことがない人でもイメージが出来るよう書いていきます。

 

OWの功績

多くのプロチームが発足

2016年当時、日本ではゲームといえばプレイステーションのようなCS機(コンシューマー)が主流でした。

一般層の目がPC版に向けられることが殆ど無く、国内のプロは僅かなタイトルに数チームしか存在しませんでした。

その折、コンシューマー、PCどちらにも対応したOWが登場。ちょうど当時のYoutubeの勢いと相まって、沢山の人がプレイをネットに投稿し始めました。

海外のプロや人気ストリーマーが次々と現れ、次第に多くのCS機プレイヤーがPC版のプレイに目を向けるように。

この流れから、国内にも数多くのプロチームが発足。OWは日本のFPSプロシーンの火付け役となりました。

 

ランクマッチと大会が同ルール

さらにOWのプロシーンを後押ししたのはルールの一本化です。

ひと昔前のFPSの競技シーンでは、本来のゲームルールとは少し違ったルールが採用されることが少なくありませんでした。

禁止マップ、禁止武器を設けたり、タイトルによっては対戦人数を変えたりと、独自に競技性を高めたルールが採用されていました。

ところがOWは当時では珍しく、競技シーンがゲーム内のランクマッチと全く同じルールを採用。マップもヒーローもルールも全くの無制限。

ランクマッチと競技シーンのルールの壁を取り払い、プレイヤー人口=競技人口を実現しました。

 

FPS界に新たな競技性

競技性は、戦術透明度の高さとその戦術に対する選択肢の量で古くから議論がなされてきました。(公平性≠競技性)

ところがFPSといえば隠れてなんぼの世界。互いの姿を隠し合い、姿が見えたら一瞬で勝負が決まってしまう。

高いレベル同士の戦いにおいて優劣をつけることが難しいため、多くのFPSではポーカーのようにラウンド数を重ねることで競技性を補ってきました。

そんな中、OWでは大きく開けたマップとMOBAのようなロール性を実装。戦術透明度が高く、互いに姿を現した状態で長い駆け引きが行えるFPSを展開。

少ないラウンド数でも高い競技性を維持できる、稀有なタイプのFPSを作り上げました。

 

病みつきになる理由

ポップなビジュアル

洋ゲーといえば全体的にリアル傾向でどこか暗いイメージ。

キャラもステージもUIも色味が少なくて薄気味悪かったり、メカメカしいことが多い印象です。

一方OWではアニメライクで明るい世界が広がっています。まずはこのポップさが病みつきになる大きな理由の一つ。

発売前に公開されたこちらのティザーは今見てもワクワクしてしまいます。

 

 

圧倒的操作感

OWは本当に操作が軽くて直感的。自分の入力した通りにスピーディな操作が可能です。

海外では操作性の良さや動作の軽いゲームの比喩として、「まるでOW」と表現することがあるくらいです。

また、ストレイフやバニホのようなゲーム特有の移動必須テクニックが存在しません。

プレイを始めたその時から思い通りにヒーローを動かすことが出来ます。

 

爽快なスキル

OWのスキルは爽快感抜群です。

大きく空中を飛んだり、瞬間移動したり、盾を張ったり、転がったり。

周りのスピードを上げたり、パンチしたり、ハッキングしたり、3秒前の状態に戻れたりとバリエーションが非常に豊か。

スキルの使用数に制限はありません。クールダウンは存在しますが、全体的に短めに設定されています。

 

 

軽快なサウンド

OWのサウンドは全体的に癖になります。

特にSE。リアル指向ではない分、サウンドが軽くてコミカルです。

ヘッドショットをトラッキングで連続で当て続ける音は間違いなく病みつきになる要因の一つと言えるでしょう。

 

手を止めない工夫

OWにはプレイヤーがプレイの手を止めない為の様々な工夫がなされています。

リスポーンがある

死んでもすぐに生き返るため、ずっと自分のターンです。

試合中に手を止めている暇がありません。すぐに戦場に戻る必要があります。

 

立ち回り=撃つ

本来FPSといえば『移動→戦う→移動→戦う』、これが基本です。

ところがOWでは”立ち回り”と”撃つ”がほぼ同時進行で行われます。

隠れてエイムを角に置き、じっと相手を待つようなシーンはこのゲームにおいては珍しいケースです。

 

狙い撃つ量

シンプルに、一試合通して相手を撃つ量が尋常ではありません。

エイムの機会が沢山あることはFPSとしては大きな魅力の一つ。たった1試合のプレイでも満足感を得やすいゲームです。

 

スモーク、フラッシュがない

これだけ沢山のスキルがあるにも関わらず、画面を遮ってしまうようなスモークやフラッシュが存在しません。

グレ研究のような座学的な要素を意図的に排除しています。これもFPSでは非常に珍しい。

目に見える知識の差が結果に結びつくことが殆どないため、プレイの手を止めて勉強や研究に励む必要はありません。

 

スポーツに近い

OWは団体競技スポーツに非常に近い特性を持っています。

スポーツ系FPS

繰り返すように、OWではある程度互いの姿を見せ合った状態でポジショニングや駆け引きを行います。

このように互いの戦術透明度が高く、両者が連動しながら戦うタイプのFPSを”スポーツ系FPS”といいます。(飛んだり跳ねたり≠スポーツFPS)

 

対面の難しさ

「姿が見えるなら楽勝じゃね?」というのは大間違い。正々堂々と相手を出し抜かなくてはならない難しさがあります。

サッカーやバスケ、囲碁将棋などがわかりやすい例でしょう。ゲームの難易度を跳ね上げている要因とも言えます。

 

同じ場所で戦う

スポーツにおいて、あっちでもこっちでも戦いが起きるようなケースはありません。

ポジション取りで多少せめぎ合うことはあっても主戦場は一つです。

OWはルール上目標が必ず一箇所であるため、比較的同じ場所で戦闘が起きやすいゲームです。

 

ピック変更が可能

スポーツにおける多くの団体競技では試合中の選手交代が認められています。相手の戦術に対抗するための大きな選択肢の一つです。

OWでは試合中、誰でも何度でもヒーロー変更が可能。チームの味を大幅に変更することが出来ます。

 

ミニマップがない

OWにはFPSに必ず備わっているはずのミニマップが存在しません。

全て自分の視覚や聴覚で敵味方プレイヤーの位置を把握する必要があります。

当然ながらどのスポーツにもミニマップは用意されていません。サッカー選手とウイイレの視点では感覚が大きく異なるはずです。

 

OWは暴言が多い?

OWは暴言が多いとよく小耳に挟みます。

しかしその要因はOWの良さにも繋がる部分なので、今回はあえてその理由を書き出していこうと思います。

常に相手軸で立ち回りを考える

OWは試合開始早々に敵の姿が確認できます。

そのため、早い段階で味方軸ではなく相手軸で立ち回りを判断しなくてはなりません。

「味方が左行ってるから左行こう」ではなく、すぐさま「敵がこういう位置だから〜」と各々の判断で立ち回りを開始します。

敵の攻撃も早い段階で飛んでくるため、合わせたくても合わせることが出来ないこともしばしば。

その結果、味方との連携に亀裂が走ります。文句が飛び交いやすいのは同調出来るほどの定番プレイが少ないからです。

これは自由な発想を求める人にはメリットとも言えるでしょう。

 

正解が複数ある

OWはそもそも取れる選択肢が非常に多いゲーム。

飛んだり壁を登れたりするようなヒーローが過半数を占める上、スモークが無くても道の真ん中を堂々と歩くことが出来ます。

ヒーロー変更も加味すれば、『500個ある選択肢のうち50個は正解』みたいなケースが日常茶飯事です。

その結果、両者とも考え方は間違っていなかったのに、すれ違いによって言い争ってしまう不毛なケースが増えてしまいます。

この、勝つための選択肢の多さは大きな魅力の一つです。

 

個が弱い

チームに強い火力を持ったDPSは二人しか存在しません。故に、個ではどうにもならない状況に遭遇します。

「じゃあチーム全員に火力を与えたら良いのでは?」という声を耳にしますが、それだとチーム競技感は薄れます。

基本、チームスポーツに”銃”を持ち込んだら個が強くなりすぎてしまう。故に別々の場所で戦闘が起きやすい。

OWのロール性は銃とチーム競技を両立させるための工夫です。出来るだけ個で決着がつけないように、火力役の人数が絞られています。

個でどうにもならない、チームを利用しなくてはならない感覚はむしろOWの一番の良さだと思います。

 

味方にプレイを観戦されない

OWは死んでもすぐに復活するため、試合中、味方にプレイを見られることがありません。

つまり大口を叩いても、「さぞ上手いんでしょうね」と味方に品定めされる機会が存在しません。

リプレイ機能を使って後から見ることはできますが、少なくとも試合中に見られることはない。

暴言を吐きやすい状態である一方で、プレイを味方に見られるのが苦手という方にはマッチしています。

 

どんな人におすすめ?

サッカーやバスケが好きな人

サッカーやバスケのような連動性が高い競技が好きな人はOWに向いています。

相手の持っている武器、スキル、姿まで確認した上で戦い始めることが可能です。

 

エイムが得意ではない人

OWには殆どエイムが必要ない、あるいは全くエイムは必要ないヒーローが7人ほど存在します。

どうしてもFPSのエイムの部分が苦手な人も、細かいエイム無しに高いレベルまで辿り着くことが出来ます。

 

撃ち合いが好きな人

反対に、撃ち合いが大好きな人にもお勧めします。

1試合、最初から最後までほぼ撃ち合いっぱなしです。戦闘狂の人にもピッタリなゲーム性となっています。

ゲームスピードが速くて上下も激しく、HPもそこそこあるため、際限ないエイムが求められます。

 

座学が苦手な人

定番のスモークやフラッシュ、使うべきスキルの位置、特殊な移動テクニック、味方とのセットアップなどを指定されたくない人にもオススメ。

相当高いレベルになるまでは外部から情報を仕入れる必要はないと思います。

 

野良VCが苦手な人

目の届く範囲で戦いが起こるため、敵の位置報告の重要度が低めです。

VCの優位性が比較的少ないゲームです。

 

まとめ

今回はOW2公開を記念して、OWの良さについて書きました。

無料化が実現したので、まだプレイしたことのない方はぜひ触ってみてください。快適さと面白さに驚くと思います。

贔屓目に思う部分もあるかもしれませんが、私は他のタイトルでも同じテンションで書けます。

今後は他のタイトルの魅力についても書いていく予定です。

 

OW2 トレーラー

 

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