S18の環境考察です。
先日PTRに大幅修正のアップデート入りました。
今記事は次パッチの環境予想が中心になります。
ロールロックについて
2:2:2の戦い
ロールロックについての感想から。
2:2:2固定での戦いは建設的で悪くないと思います。
大味で勢い任せな試合が減りました。
そして持ちたいロールを選べるようになりましたね。
一方で、単独で戦況を打開することが難しくなりました。
”DPSをウィンストンに持ち変える”、などが出来ません。
同ロールの中で戦術の幅を作る必要があります。
1ヒーロー毎の”テクニック”がより重視されます。
現在の環境はお世辞にも良いとは言えません。
ドゥームフィストが大暴れしています。
ヒーローバランスがそのままなので当然でしょう。
ロックすれば大幅なバランス調整が不可欠です。
現在PTRに大幅なヒーローの修正が来ています。
システムの大きな問題点となっているのが待ち時間。
特にDPSは予想をはるかに上回る待機時間でした。
このままにしておくわけにはいかないでしょう。
固定ではなくロール希望の表示のみにする…
もしくは4:2のサポートのみロールキュー…
スカーミッシュをFFA、あるいはTDMに…
何かしら大きな改善が必要だと思います。
ロール別のレーティング
このシステムは好みではありませんでした。
「味方にDPSがいないから仕方なくDPSを持つ」
これはロールキューによって解消されています。
レートに見合わないロールを持つ人は少ないはず。
結果的にメインロール以外の選択を推奨している形。
他ロールへの関心は良いことばかりではありません。
時にモチベーションの低下にも繋がるでしょう。
(サブ垢も最終的にモチベーションを落とす可能性アリ)
クイックにもロールキューが実装されました。
自信のないロールやヒーローはクイックで練習。
自信がついたらライバル、で良いと思います。
シグマについて
シグマは今までにいなかったタイプのヒーローです。
オフタンクの役割は主に盾やタンクへのプレッシャーでした。
それを間接的にDPSに狙わせて有利を取るのがオフタンクです。
一方、直接DPSやサポを抑えられるのがこのシグマ。
盾の自由度が現存タンクの比較になりません。
射程は短いものの、盾を張ってしまえば接近する必要もない。
高台などの敵も一時的に戦闘から退場させられます。
やれることはウィンストンやDIVAに近い。
でも相手に接近しなくて良い分リスクが少ない。
オリーサの盾と合わせて戦場は盾まみれ。
盾を割っている頃には戦いが終わっています。
S18環境考察
構成について
構成に対して沢山のご質問を頂きました。
「なぜオリシグが流行ってるの?」
「シグザリも多いけどなぜ?」
「今モイラが強いのはなんで?」
「なぜドゥームフィストが増えた?」
「なぜバスティオンが増えた?」
これらの質問が大半を占めていました。
今のメタの循環を把握できれば見えてくると思います。
順を追ってご説明します。
現メタまでの流れ
まず、キーとなったのは2:2:2のロールロックです。
2:2:2=タンクが必ず二人出てくる。
回復お化け3サポートはもういない。
3DPSや4DPSに囲まれることもない。
ここで台頭したDPSがリーパー、メイ、メトラです。
この3名は多方向からの複数火力に弱かった。
それが2:2:2ロックによって解決してしまいました。
離れたところからの高い火力は最高でも二枚。
拠点を先に取って囲まれても大した怖さがありません。
必然的にグループを固めるヒーローが強くなりました。
ここで本来ならメタが循環すべきでした。
カウンターとしてはファラ、マクリー、ウィドウ…
ところが、追い打ちをかけるように実装されたのがシグマです。
シグマの盾はファラやヒットスキャンを抑えてしまいます。
さらにカウンターが機能しなくなってしまいました。
ヒットスキャンが駄目ならもう一つの選択肢はダイブ。
本来なら盾を二枚出せばダイブに弱くなるのが通説でした。
でも現在主流となっているオリシグ以外のヒーローは
リーパー、ドム、メイ、バス、モイラ、ルシオ。
サポートは自衛、回避に優れるルシモイを起用。
シグマも含め、ダイブ対策が万全となっています。
もはや飛び込む余地はどこにもありません。
では盾二枚と自衛にすぐれた四枚相手にどう戦うのか。
取れる選択肢は二つです。
・盾を割りに行く
・盾を割らずに一撃で倒してしまう
そう、盾を割るならバスしかありません。
盾を割らずに一発で倒すならドムしかありません。
これが現環境に至る大まかな流れになります。
何となく全体像が見えたのではないでしょうか。
シグホッグはあり?
結論から言えば”アリ”です。
ライバルであれば相手も多種多様だと思います。
オリシグの二枚盾構成は周りの自衛が不可欠です。
他の四人がダイブで潰されるとやれることがありません。
DPSが活躍しなければ火力を取れる人がいない。
シグザリならまだ相手にプレッシャーを与えられるでしょう。
リーパー、メイ、シグマ、ホッグ、ドム…
彼らに対抗できるのがザリア流行の要因だと思います。
盾がすぐ割れる場合や囲まれる場合はニ盾に変えましょう。
ダイブ、特にゴリDIVAを対策するのであればホッグ。
フランカー相手にはウィンストンでも良いと思います。
シグマでダイブを凌ぐのは技術が必要です。
そしてレートが低くなるほどトップメタと構成はかけ離れます。
敵味方の構成に合わせて柔軟にピックを変更してみてください。
次パッチについて
詳しくはコチラ。
次パッチによる環境予想です。
現在のメタへの影響を考えてみましょう。
ダイブ構成
ウィンストン、DIVA、トレーサーが強化されます。
モイラの弱体化も大きな追い風となりそうです。
ルシオの強化はカウンターにもなり得るので一旦保留。
マーシーのULT強化はやや向かい風でしょうか。
ヒットスキャン構成
直接的な変更はありませんでした。
ただ、間接的な影響を多々受けそうです。
シグマとオリーサ、ドムの弱体化は追い風。
盾割り、裏取りの選択肢が増えるかもしれません。
一方でダイブメタ強化が大きな向かい風。
ホッグが流行れば起用も増えるかも?
ドム、リーパー構成
オリシグにドム、リーパーを絡めた形。
リーパー以外の3人にナーフが入っています。
そしてオリシグの二枚の盾の扱いが難しくなっています。
盾割り、裏取りが少し辛くなるかもしれませんね。
バスティオン構成
バスティオンに対する修正はありませんでした。
オリシグの弱体化が直接的なナーフとなります。
DIVA、ホッグ、ルシオ、トレーサーのバフも向かい風。
バティストのナーフも地味に痛いかもしれません。
環境予想
現環境の肝は”盾”と”自衛”です。
二枚の盾と、自己ヒールを持つヒーローの使用率が高い。
環境を変える為に追加したい選択肢は2つ。
バス以外で盾が割れる、もしくは裏を取って火力が取れる。
予測ではありますが、今回の修正では足りない気がします。
シグマの盾のインターバルはもう少し欲しかった。
籠城するバスに近づくのも難しく思います。
各ヒーローのバフの影響次第ですね。
盾環境が終わらなければドム、リーパーが蔓延ります。
モイラとドムの自衛ナーフはまだ微々たるもの。
シンメトラはさすがに減ると思います。
生命線でもあったタレットが弱体化しています。
単独でのトレーサー起用はテクニック次第。
今のマクリーのように自信のある人は使えると思います。
ダイブ強化に対する疑問
個人的に疑問だったのがウィンストンの強化。
ヒットスキャンが活きる環境ならこのバフはわかります。
でも活きていない現状でこの強化は疑問でした。
ヒットスキャンが活躍することを見越してのバフでしょうか。
まずはヒットスキャンを盾やリーパーに対する有効打にする。
その上でダイブを強化していくべきだと思います。
今の環境がダイブで解決したら他の構成は全て死にます。
ダイブ合戦が始まることになるでしょう。
(そこにドムが加わる可能性も…)
マクソルで離れて火力を取る選択肢がある。
そのカウンターにダイブが存在する。
ダイブを耐えるために自衛の優れたヒーローが存在する。
そんな環境が個人的な理想です。
まとめ
あくまで予想に過ぎません。
仮に外れていても次の環境のヒントになるはずです。
なぜ特定のヒーローが流行っているのか。
なぜOWLではその構成が組まれているのか。
自分なりに考えることが勝率アップに繋がるでしょう。
たまには考察する時間を設けてみてください。
また、レートが上がるにつれて構成は固まります。
流行に逆らうにはそれなりの技術が必要になるでしょう。
環境に順応するのか。
はたまた自分を貫いて技術を磨くのか。
どちらを楽しむかは自由だと思います。