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【OW】DMでもらったご質問 #9

2026 10/18
オーバーウォッチ
2026年10月18日


久しぶりの質問コーナー。

DM、コーチング、イベント含め、あらゆる場面で受けたご質問の一部を紹介します。

以前と被っているご質問も、改めて回答しています。

私の回答のニュアンスから、ちょっとしたプレイのキッカケになればと思います。

目次

お久しぶりの記事

S2-4のメタリポートについて

多忙につき、S4メタリポートとこの記事を出しそびれてしまいました。

S2-4の総評についてはS5の記事とまとめて公開します。

来週末あたりに公開予定です。


シーズン5について

記事作成中なので少しだけ。

改めて言うまでもなく、ソンブラもドクトリンも壊れています。ランクマッチにおいては久々に目が冴えるような調整でしたね。

猫のセットアップが容易すぎるのでナーフしてくるかと思いきや、ソンブラのリワークでまさかセットアップが容易なヒーローを増やしてくるスタンス。

運営は今後、サポートのフランカー要素を増やしたいのかもしれません。


ドクトリンは欠点らしい欠点がなく、多くのサポートヒーローの役割を包含します。

バティスト、イラリーは使い勝手が似ていますし、セットアップを潰せる分もはやルシオやブリギッテの役割すらも包含しています。

早期ナーフが来ましたが、ちょっと的を射ていない内容な印象。強化メイン攻撃のサイズを落とすか、連発出来ないようにすべきです。

私はソンブラよりもドクトリンの方がナーフが必要だと感じています。


環境の印象としては、S18~S20によく似ている印象を受けます。

グループにDPSのポジションがない。DPSはタンクの役割を果たせるか、遠いレンジからダメージを出せるか、という環境になっています。


【OW2】S20メタリポート | WOSP BLOG明けましておめでとうございます。 2026年も引き続き、よろしくお願いいたします。 S20の特徴 S18から大wospblog.net



WOSP BLOG メンバーページ公開

コーチングで使用しているマイページを誰でも使用できる形で一部公開しました。

レートの記録、メモ、得意なヒーローのTierリスト作成、週に一回変更を入れている私が考える環境のヒーローTierリストも無料で閲覧が可能です。

Discordアカウントを持っていれば登録不要でログインができますので、ぜひ覗いてみてください。


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コーチングページの一部が
無料で使える形になりました。

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初心者向け系

今年はOWへの参入者が大きく増えました。

初心者へのおすすめロールは?

DPSをお勧めします。

チームの地盤を作るのはタンクとサポートです。DPSが一番自由で、サポートよりも戦いを俯瞰しやすい。

今のOWのサポートは忙しく、求められるものが多い。DPSよりも展開を変えやすい存在です。

タンクは学びの最短距離という意味では一番お勧め。

まずは対面での被ダメージを身体に叩き込むのがこのゲーム上達の近道だと思います。


初心者へのおすすめのヒーローは?

何を使っても良いと思いますが、誘ってくれたフレンドの足を引っ張りたくないと言う理由で質問される方が多いです。

なので、即戦力になりやすくて上達もしやすいヒーローをピックアップします。


ソルジャー76エムレリーパー


DPSならソルジャー、エムレ、リーパー。

まずはヒットスキャン二人はとりあえず火力を出せること。『ダメージを受けず、ダメージを取る』。ダメージ交換の感覚を掴みましょう。

少し慣れてきたらリーパーを勧めます。だらーーっと適当に撃っていては貢献出来ない、”隠れる、近づく”が必要なヒーローです。


ウーヤンキリコ改正ミズキ


サポートならウーヤン、キリコ、ミズキ。

相手から逃げられる手段があり、ヒールオンリーになりづらいヒーローを選定しました。


ラインハルトD.mon画像準備中


タンクはラインハルト、D.monの盾を持つヒーロー2体をチョイスします。

まずは盾がスキルインターバルではなく、残量性なのが使いやすい。ハザード、D.Vaも良いですね。

それでも盾持ちを選んだのは、初心者の時期は左下にあるHPゲージを見ながら戦うのは非常に難しく、被ダメージの感覚をなかなか養うことが出来ないから。

盾の残量メーターは画面中央に、被ダメージと同じ感覚で表示されます。

まずは目の前の光景に対してどれくらいのダメージが飛んでくるのかを知ってください。被ダメージ感覚を養えば、盾がないヒーローも自然に扱えるようになるかと思います。


ヒーローは何体使えるべき?

1ロールにつき、違う種類のヒーロー2体が使えれば十分です。

一旦好きなヒーローが2体ほど決まったら、ゲームの流れを掴むまではその2体を使い続けることをお勧めします。

タンクはとりあえず1体でも構いません。

DPSは接近戦が得意なヒーローと遠距離戦が得意なヒーローを。

サポートの場合、”ヒールと攻撃が同時に出来るヒーロー”と、”同時には出来ないヒーロー”の2体をお勧めします。


ランクマッチへはいつ移行したらいい?

FPSにそこそこ慣れている方ならアンレ50勝でランクが解放されたらすぐに始めちゃっても良いと思います。

結局アンレも実力を合わせられてしまうのでランクもそう変わりはないかなと。実戦で慣れましょう。

怖い、慎重にいきたいという方であれば、200勝くらいを目安にしてはいかがでしょうか。


大会が難しくて見れない

[OWCS]『OWCS JAPAN ステージ3』大会視聴データ-前ステージからピーク視聴者数がほぼ半減 | D3watch先日、VARRELのステージ3連覇で幕を閉じた『Overwatch Champions Series Japan 2025 – Stage 3』の視聴データが明…d3watch.gg

引用 d3watch様

ちょうどこういったデータもありましたね。

相当な経験者であってもOWは何が起きているのか、戦闘の中でどちらが有利なのかがわかりづらいゲームです。

対策としては…

 

① 推しチームを作る

これはスポーツでも同様、応援していないチーム同士の試合を見るのはかなり難易度高めです。

両チームフラットに見るのではなく、どちらかのチームに気持ちを偏らせて見れば『やった、やられた』といった構図が自分の中で作りやすい。

推しチームじゃなかったとしても、”今日はなんとなくこっち応援しようかな”を持っておくとグンと観戦がしやすくなります。


② ウォッチパーティを見る

配信者のリアクションが見れたり、配信者によっては解説もしてくれると思います。

 

③ リプレイコードで見る

とりあえず配信は勝ち負けを楽しんで、後に公開されるリプレイコードで何が起こったかを確認するのも良いでしょう。

YouTubeに個人視点をあげてくれている方もいます。英語で大会名(or選手名)+POVとかで調べてみてください。



戦闘全般系

戦闘系のご質問。

サポートはヒール?ダメージ?

この二つ、相反しているようなイメージを持つ方が多いかもしれませんが、私の中ではヒールもダメージも同じ方向を向いています。

一度アンレでも構わないので、極振りしてみてください。

沢山ヒール量を稼ぐ、沢山火力が取れる、あるいは二つをバランス良く取る、おそらくどれも良い試合になる割合は変わりません。

結局はヒールもダメージもキルに繋げるための手段で、極振りすればチームの勝ち方が変わるだけです。

ゴール意識なく『敵が撃てるからダメージ』『味方がピンチだからヒール』になると、2歩進んで3歩下がるみたいな状態が生まれます。


味方タンクに戦いを合わせるべき?

『多少無理にでも味方タンクが前に出ればついていくべきなのか』というご質問でした。

意図してついていくことはあっても、無理やりついていくのはお勧めしません。

OWはチームゲームではありますが、主体性を持って動かなければ後々味方の足を引っ張ります。


タンクで、エリアを広げても味方がついてきてくれない

これもタンク関係なく主体性のお話になります。

自分が戦いたいところと違うところで戦いが起きたとき、”なぁなぁ”でその戦闘に加わっても良い方向には転がりません。

大半の方が自分は正しいと思いながらも、結局はずるずると味方に合わせた戦闘を行ってしまう傾向があります。自分が正しいと思うなら徹底的に貫いてください。


”味方と合わせる”という言葉の意味は、勝ち筋と合わせるのか、負け筋と合わせるのかで全く意味が違います。

勝てると思うから合わせます。負け筋と合わせるくらいなら次のタイミングやウェーブに備えた方が、自分の力を試合結果に繋げることが可能です。

ただし、強くなる過程において試してみることは必要不可欠です。「それもしかして勝てるのか?」と味方の考え方に乗っかるのはアリだと思います。


メインヒーラーとかの区別がわからない

一般論は私も知りません。

私の場合はロールの分け方がちょっと特殊です。

トレーサー、キャスディ、バスティオンをタンク、アナやドクトリンはDPSに分類しています。

メンバーページのTIerリストの下に棲み分けを載せていますので、ご参照ください。

基礎講座内容なので詳細は伏せますが、解説が無くてもなんとなくわかると思います。


火力を出しているのに勝てないのはなぜ?

まずは自分がヒールを受けすぎていないか、味方を囮にしすぎていないかの確認。

あとは、沢山の火力を出して相手を押していることが必ずしも良いこととは限りません。相手を押し込むほどチームの形が悪くなるケースも存在します。

このゲームの集団戦の勝敗を大きく分けるのは”戦う場所”です。

あなたが火力を出さないことが勝ち筋になることも珍しくありません。


リスポーンまで詰められている時はどうしたらいい?

そもそもコントロール、プッシュ、ペイロードといったルールは、

・試合の停滞を防ぐこと
・一方的な展開を防ぐこと

を目的に、程よい戦闘が行われるよう設計されています。

極端に詰められているのであれば機動力の高いヒーローを使い、拠点を踏んでベイト。

あとはファラやジャンクラットの爆撃、ゼニヤッタの起用、ホグのフック、アナの阻害瓶のような怖いスキル持ちのヒーローで事故を誘発するのも良いでしょう。


ルール関係なく防衛が苦手

ややこしいのですが、このゲームでは”拠点を防衛する側=攻撃する側”です。

防衛側は自由にエリアを広く取れるため、攻撃のチャンスを伺うことを第一に考えます。防衛しよう、下がって粘ろう、という意識は防衛側の最終手段です。

防衛時、ジリジリ下がることを前提としてリソースを使いすぎてしまい、そのまま攻撃に転じることが出来なくなっている方が多い印象です。

逆に、攻撃側は相手の展開やアンブッシュを警戒しなければならないため、どちらかと言えば保守的に戦う必要があります。

攻撃側で露骨な単独行動をすれば、味方がラッシュをかけられるリスクが防衛側よりも高いです。


サポートで敵に絡まれている間に味方が死ぬ

”自分が敵に絡まれている間に味方が死んでしまうこと”自体を変えることは出来ません。

自分が変えられる範囲を考えてみましょう。

・そもそも絡まれないように動く
・絡まれるタイミングを変える
・絡まれながらヒール出来るようにする

多くのサポートプレイヤーが裏で絡まれた時にそのまま1vs1を行おうとします。その間ヒールが抜け、味方タンクが潰れてしまうことがあります。

特に相手フランカーに対して不覚を取ってしまった場面では、ひたすらヒールをしながらグループに混ざっていく方が敵フランカーに仕事をさせない形に繋がることもあるでしょう。

  

相手がULT吐かなくてもビートや虹彩は使うべき?

相手がULTを温存したまま負けてしまう方がまずいです。

巻き返す見込みがあるなら使いましょう。相手がULTをあとで吐いて無駄撃ちにさせられる可能性もあります。


すでに勝率70%くらいの時、追いULTはすべき?

すでに1キルは取れてるけど、まだ勝ち確ではないみたいなシーンですね。

基本的には撃つべきです。

一度ウェーブに負けると相手にエリア展開された状態から戦いが始まります。拠点の取り返しはULTがあっても難易度が高い。

30%も負ける可能性があるなら撃っておいたほうが吉でしょう。

例外としては、

・GM以上の試合
・こちらがすでに相手よりULTを切っている
・このウェーブ勝てても次のウェーブ取られたら試合に負ける

この辺りが該当する場合は、勝ちを見据えて温存します。

 

パークの選び方は?使い分ける?

私はパークに拘りがないので、パークについての質問は大体答えられません。

ただ基本的には毎試合同じものを選択し、プレイ中に「どっち取ったっけ?」みたいな余計なことを考えないようにすることをお勧めします。

あとは好みのものを選べば良いかと思います。

 

ヒーロー変更は一試合どれくらい行っていい?

あえて定めるなら、攻守やサブマップごとに2回までにしましょう。

それ以上の変更は、ULTの回転数的なメリットや、同じヒーローで違うアクションを試すことで得られる経験値の方が価値として上回りそうです。


敵味方のスキルCTはどこまで把握する?

移動スキルや阻害瓶といった重要なスキルは敵味方共に見たものは大体覚えておく必要があります。

どちらかと言えば味方のスキル把握の方が重要です。

敵のスキルCTは基本的に相手が使った瞬間、スキル使用直後を見極めることが多いです。

ただ味方の場合、味方の合わせられるタイミングを見計らう必要があります。CTの後半を利用するので、明確に覚えておく必要があります。

とはいえ、スキルCTを必死に覚えることに頭のリソースを取られてしまっては戦えません。感覚的に把握できるようになりましょう。


トレーサーはトレーサーで追い払うべき?

このご質問、私の感覚としては『サポートはダメージ?ヒール?』と似ています。

もう少し似せるなら『クリティカルの人はヒールをすべき?』というイメージでしょうか。

結果的にそうなることは多いかもしれないけど、目的は勝つことであって、トレーサーを追い払うことが目的ではありません。

『トレーサーは裏取りすべきですか?』といった質問は多く寄せられますが、このブログではヒーロー自体の具体的な使い方や、カウンターピックについてはあえて言及しないようにしています。



ゲーム全般系

全体的、哲学的な話。

マスターまでとGMの違いは?

大きな違いはエイム、被弾数、射線管理です。

一人で上達する前提であれば、エイム、被弾数、射線管理、リソース管理、ULTのタイミングを詰めることを第一に考えることをお勧めします。

反対に、個人的には『技術を完全に除いた純粋な立ち回り』で言えばプラチナ〜GMまであまり変わらない印象を持っています。

コーチングでは、ダイヤの方でもGMの方でも同じ内容をアドバイスすることが多いです。


GMとチャンピオンの違いは?

チャンピオン5からもさらに上がれるプレイヤーは基本サイコパスです。

頭はキルすることで一杯で、お互い対策し合うから仕方なく計画的に動きます。

この考え方はレートに限らず、本来全員が根底的には持っておいてほしい要素です。


チャンピオン5とチャンピオン3以上の違いは?

このレベルやプロ間の差は、音楽でいうジャズのような話かなと思います。

ジャズのリズムは楽譜的な限界を突破する要素です。

紙の上や、間を常に埋めるような表現には限界がきます。だからジャズのように余白を作り、スイングする。でも他との調和を崩しません。

これがそのままOWに当てはまります。

99%のOWプレイヤーは間を必死に埋めようとします。


プレイのどこを見返せばいいかわからない

自分のわかる範囲で「このプレイは今後続けるべきではないな」と思うプレイを探し、次の日もそのプレイを続けないことを徹底しましょう。

特に大事なシーンでのエイムやスキルが当たっているかや、前に出た買ったシーンでのリソース切れは自己確認が出来るはずです。

そもそも相手を倒せる、スキルが入れられる期待値が低いシーンなら、チャレンジすべきではない場面だったということでしょう。


勝敗の原因はどれくらい自分にあるもの?

理論的ではない返しになりますが、私は自責100%、他責も100%で考えています。

自分が違う選択を取れば大きく流れが変わったかもしれないし、でもそれは味方がやるべきだったかもしれない。相手が強かったり、悪い方向に噛み合っただけかもしれない。

自己反省を100%した後に、他責も100%します。細かな配分なんて意味がないと思うタイプです。

 

環境はどうやったらわかる?

環境は流行りを漠然と見ていればわかるかなと。

大切なのは環境とメタを切り分けることです。

環境は観測される現象そのもので、メタは環境に対する自分のプレイスタイルを含めた合理的な最適解です。

「こういう環境なんだふーん→じゃあ自分はどうメタろうか」という順番。

”自分は何をするのか”まで考える主体性が大切であり、このゲームの楽しい部分だと思います。

 

上手いプレイヤーでも意見が違うのはなぜ?

基礎講座の内容なので抽象的な答えになりますが、このゲームの集団戦の勝ち方にはいくつかのゴールが存在します。

そしてそのゴールにチームで一人、あるいは数人が辿り着けば集団戦で勝利することが出来ます。

そのため、どれだけ上手いプレイヤーが集まっても戦いの中で目指すゴールの食い違いが起きます。

むしろ狙いという意味ではある程度食い違っていた方が勝てるゲームです。


結局フィジカルゲーでは?

自転車のギアに例えるのがわかりやすいと思います。

エイムが得意でも立ち回りが苦手なプレイヤーは、『脚はムキムキだけどギアがずっと1』みたいな状態です。

脚力はあればあるほど良い、でも変速が1だと最高スピードは限られている。

少しの改善でグッと力が伝わりやすくなります。


勝率調整があるのでは?

あったとしても、そのレート帯から脱する強さを持っているなら勝ちに寄って行きます。

ランクマッチはポーカーに似ています。強いカードがよく回ってくる時にどれだけ確実にアドが取れて、悪いカードが続く時にどれだけ耐えられるかどうかです。

あとは、10試合プレイして5連勝のあと5連敗する確率と、1勝1敗で進んでいく確率が同じであることを思えば、調整が大してあってもなくても、体感では大きいように感じてしまうのかなと思います。



コーチング系

メンタル系多め。

レートが上がる気がしない

『いつも負けていたウェーブを1試合に1回だけ』勝ち切れるようになればレートは上昇します。

例えばプッシュマップで自分がちょっとしたミスで最初に死んでしまい、ロボットを取られてしまったとしましょう。

そのロボットを取り返すまでに『100m進まれて、ULTを5つ6つ使ってようやく取り返した』なんてシーンも珍しくないと思います。


味方にイライラする時の対処方法は?

イライラ自体はエネルギーそのものです。悪いものじゃありません。

そのエネルギーをネガティブにするか、ポジティブにするか。『おもんな、やーめよ』にするか、『こいつらと同レートは嫌だ』にするかは自分次第です。

味方にも怒り、自分の下手さにも怒りを持つ人ほど強くなれます。

 

教えていてレートが上がる人の特徴は?

一度レートを大きく下げられる覚悟のある方です。

上達は変化の一種であり、上達に必要なのは”同じことの繰り返しからの脱却”です。

試行錯誤出来るプレイヤーは最終的に大きくレートを更新する可能性が高い傾向があります。


上がりづらい人の特徴は?

先ほどの反対で、レートを下げる覚悟のない方です。

違うプレイスタイルに挑戦したものの、レートが下がったことに驚いて元の自分に戻ってしまう方は少なくありません。

”元の自分のスタイルに戻す”という自浄作用が強く働きすぎている可能性があります。

立ち回りを大きく変えても、今までの経験値はちゃんとプレイに残ります。

コーチ視点「それは変えすぎだろ!」とツッコみたくなる方のほうが、最終的に大きくレートを上げることが多いです。


コーチングは受けるべき?

モチベーションをさらに高めたい、もっとOWを好きになりたい、という意味ではお勧めします。

『上手くなるために受ける』という意味ならどちらでも良いかなと。最短のルートにならないかもしれないし、必ずしも最短が良いとも思わないからです。

ただゲームに限らず、学びに投資するスタイル自体はお勧めできます。

本を買ったり、トレーニングをするならパーソナルを受けたり。バーで知り合った人の話をじっくり聞くのも良いですね。

必要以上にデバイスに投資するなら、私は知識に投資します。


コーチングは誰から教わるべき?

”自分のどの部分をアプローチして欲しいのか”によって選ぶことをお勧めします。

プロが紹介する練習方法が続かなかったり、自分でもわかっているミスから目を背けてしまうのであれば、改めてそういった部分を指摘してくれるタイプの方に教わるのが良いでしょう。

私のコーチングの場合は基礎講座型を謳っており、悪いところを指摘するよりは新しい視点を提供するものです。

『あなたのどういったプレイが基礎講座に即していないか』という話はしますが『エイムが悪い、スキルを外す、被弾が多い』といった内容を話しません。

しかしなぜエイムが必要なのか、スキルを外してはいけなかったのか、ここで被弾するべきではなかったのかを気づけるものでもあります。

この基礎講座はあくまで私が考える基礎であり、完璧に出来ていると思うプレイヤーはプロでも一握りです。



その他のご質問

参考にしやすいプロは?

昔からよく言っているのはDafranですね。

エイマーではありますが、どのヒーローを持っても動きがシンプルで理屈があります。

現役プレイヤーでの立ち回りの効率なら、ZETAのVioletとShu、CRのHeesangが最効率だと感じます。

特にShuは何を狙いたいのかがはっきりわかる、行動でIGLが出来るプレイスタイルなので、全ロールのプレイヤーにお勧めします。


6vs6は賛成派?

ゲーム的には5vs5より好き、ただ今更感があるので結論としては反対派です。

結局5vs5主体に、6vs6も残す判断をしたのは英断ですね。

ファンには申し訳ないのですが、開発リソースを考えるとスタジアムも6vs6もスパッと切り捨てて良いと思ってる派です。


韓国鯖が隔離されたことはどう思う?

過去のアップデートの中で個人的には最悪です。

10年近くランクはほぼ韓国鯖でしかプレイしていなかったので。

先日1時間半で2試合しかマッチングせず、その中の1試合はチーターがいて、もう1試合では回線落ちすることがありました。


デバイス系

マイナーなマウスやソールについてなどのご質問をいただくことがありますが、私はゲーミングデバイスに興味がありません。

デバイスにそこまで細かく拘るくらいなら、自分のメンテナンスの方が大切かなと。

キーボードはここ一年ほどはCornixという分割式のゲーミングではないものを使っています。

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FPSの才能や、向き不向きってある?

『FPSの才能ドーン』というよりは、いろんな細かい項目の積み重ねです。

・手先、身体を自由に動かす運動
・実力を上げるために必要な量の肌感
・他者を追い抜く発想
etc…

ただゲームだけに集中する人よりも、他の向上心や好奇心も強い人の方が上手くなる傾向があります。

幼少期〜学生時代の積み重ねが大きいとは思いますが、プロでも目指さない限り誰しも遅すぎるということはないと思います。

向き不向きで言えば、怒り、悔しさというエネルギー要素がなければ、強くなる上では不向きと言えるかもしれません。


下手でもプロに意見しても良いと思うか?

プロチームのSNSアカウントにレートが高くない人が戦術的なアドバイスを行って物議を醸したそう。

個人的には誹謗中傷でなければ全然いいんじゃないかと。応援コメントだけ並んでいるSNSの方が魅力がない。

反対派の声としては「SNSでアマがプロに意見することを禁止の世の中にしたい」ってことでしょうか。アマでもGMだったらOKともならないでしょう。

意見を言う人がいて、意見なんて生意気だという人がいて、はたまた戦術的に反論を返す人がいる。

今のままでいいと思います。


子どもがゲームに夢中なとき、親はどう関わるべき?

コーチングを親子で受けに来られた方からのご質問でした。

絶対に答えがない質問ですね。私なら、アイデンティティを第一に考えます。

例えば、1日2時間プレイする子供は特に珍しくありません。でも、1日10時間プレイする人はそう多くないでしょう。

もし放っておいたら8〜10時間以上プレイするなら、それはすごい好奇心と向上心です。アイデンティティになり得るので私は放っておくと思います。

放っておいてもプレイするのが3,4時間程度で結果も特に出ていないなら、アイデンティティにならないので勉学とバランスを取るための制限を設けます。

私の親も思い返してみると、中途半端なうちは勉強しろと言っていました。スポーツ、音楽と、突き抜けてからは何も言われなくなった記憶があります。


esports業界への就職について

主に私が教える学校の生徒や、すでに内定を貰っている大学生、プロを志す若者からのご質問です。

私の今の考え方としては、「少しでもやりたいことが出来そう」ならアリ。逆に「なんとなく業界に入る」はあまりお勧めしません。

この業界はまだまだ職業としては整備がなされていない印象。プロジェクトや会社の母体そのものが一瞬でなくなるケースも少なくありません。

まずは個人で何かを発信したり、コミュニティ、イベント運営に携わってみて力や人脈を作ってから業界に入る方が、思い描くような”esportsに携わる形”になるのではないかと思います。


パーソナルコーチになるためには?

誰かに教えることで目先のレートを上げること自体は難しくないと思います。

どんな人でもキッカケを与えることは可能です。

難しいのは集客と継続でしょう。

ある程度集客ができる自分のプラットフォームがなければ、安定した収入はなかなか難しい。元プロの実績=集客というわけでもありません。

まずは集客できるプラットフォームを持ち、コーチングを実際に受けることがコーチングへの第一歩です。

あと私見ではありますが、コーチングを行うなら『これを伝えたい』という信念を持たなければ、継続は難しいのではないかと思います。



DFM代表 梅崎氏の訃報

DetonatioN FocusMe (@team_detonation) on X【訃報】弊社代表取締役社長 梅崎伸幸 逝去のお知らせ 多くの皆様に支えられ、誰よりもDFMを愛し、 いつもチームとファンの皆様を第一に想い続けた社長でした。 生…x.com

最後に、これは残念な訃報でした。

2024年は大変お世話になりました。

二人で渡韓したり、焼肉に行ったり、どういう流れだったか何故かゲーセンも行きましたね。

意見の衝突は多々あったものの、チームのトップの一つの形としては非常に面白く、人情を大切にする方だなと感じておりました。

ご冥福をお祈りいたします。



まとめ

最近はコーチングの中でも”主体性”という言葉を多く使います。

同じレート帯のプレイヤーを出し抜くキーワードです。

記事でのお返事になるかもしれませんが、ご質問はいつでもお待ちしております。

Mail : wosp@wospblog.net
X:@wospii




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wosp

:@wospii

FPS歴20年。日本初の専業パーソナルesportsコーチ。

OverwatchではDPSで4600↑とチャンピオン3の最高レート。強化マネージャーとしてプロのesportsチーム、スポーツチームと専属契約中。専門・通信制学校のesportsコース講師、企業へのメンター指導も行う。

コーチングのモットーは「自身で上達できるように」。教えてもらって終わりではなく、自分で考え、調整し、上達し続けられる力を授けます。

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