【OW】S26 メタリポート

【OW】S26 メタリポート

けましておめでとうございます。

S26のメタリポートです。

 

最近ヒーローの調整頻度が早いため、

出しどころが難しいのがちょっとした悩み。

FLEX制度実装

 

優先チケット

 

ずはシステムのお話から。

 

FLEXとチケット制度が実装されました。

待機時間を解決するための画期的な制度です。

 

キュー時のロール選択の中に”FLEX”が追加。

自動的に人手の足りないロールに充てがわれます。

 

そのマッチに勝利すれば”優先チケット”を6枚。

敗北でも1枚手に入れる事が可能。

(前回のアプデで敗北は2枚から1枚に変更)

 

キュー時に優先チケットを選択することで、

混雑ロールの待機時間を短縮することができる。

 

 

トレートに言ってしまえば、

「待ってるくらいならタンクやろうよ制度」。

 

勝利すればチケットが6倍。

タンクも上達しておいて損はないでしょう。

 

OW2に向けて待機時間の解消は必須でした。

本当にうまい制度です。

 

タンクプレイヤーへの恩恵は特になし。

10枚でボックスと交換とかあっても良いですね。

 

 

ストリームに大きな恩恵

 

機時間は配信者にとって致命的。

特にDPSは配信の大部分が待機時間でした。

 

配信外でチケットを貯めておき、

チケットがなくなるまで配信する。

 

もしくはチケットを貯める配信をする。

様々な対策が取れそうです。

 

 

サウンドの変化

 

こ最近の大きな変化はサウンドです。

足音がハッキリと聞こえるようになりました。

(周辺環境によって感じ方は違うかもしれません)

 

相手の裏取りの音が手に取るようにわかります。

裏を取る側は今まで以上に注意しなくてはなりません。

 

裏に残っておくようなムーブも高確率でバレます。

潜む際はしゃがみでしっかり足音を消しましょう。

 

 

人的には今のサウンドはハッキリしすぎかなと。

足音の距離や上下がわからないことが増えました。

 

人は音が大きいほど音量差に鈍感になります。

現状、音量を3割ほど絞ることで対策しています。

 

全く距離感や上下感に支障を感じていない方。

デバイス環境を教えていただけると幸いです。

 

 

ヒーローの変更点

 

の二ヶ月で細かく修正が入りました。

大きいと感じた部分だけピックアップします。

 

ハルト強化

 

ルトにバフが入りました。

より近付き難いヒーローとなっています。

 

総HPが500から550へ。

ハンマーの火力が75から85へ。

 

ダメブがつけばHP200族が二撃。

ナノをつけるとHP250族までも二撃。

(ゼニのナーフで不和ではHP200は削れなくなりました)

 

これはおそらくトップ帯に向けた変更。

残念ながら現状全く響いておりません。

 

 

シグマのナーフ

 

グマが大幅にナーフ。

盾のクールタイムが伸びました。

 

咄嗟の盾の張り直しが効きません。

一部のULTへの対処も難しくなります。

 

同時にボールもナーフされましたが、

シグマの弱体化で大して影響を受けていません。

 

 

ゼニヤッタのナーフ

 

後はゼニヤッタのナーフ。

オーブの速度が低下、不和の効果が30%→25%へ。

 

これまたボールのバフでは?

ホッグとD.VAも使いやすくなりますね。

 

離れた戦いでもすぐに貢献できるため、

まだまだ環境でも使用されています。

 

 

各レート帯のヒーロー使用率

 

トップレートの環境

 

GM帯のピックレート

 

グマボールが猛威を震っていたトップレート。

さすがにシグマの使用率が落ちています。

 

であればハルト環境に…というのが運営の狙い。

ただ、まずハルト環境にはならないでしょう。

 

なぜならハルトは戦う相手と場所を選べないからです。

 

 

は非常にヒーローバランスが取れている。

単体であれば間違いなくタンクが強い。

 

故に相性差と戦う場所が何よりも大切。

個人技に優れたDPSほど戦いを選びます。

 

その戦いに強引に介入できるのがボールとシグマ。

ナーフされたシグマはまだまだ使用されています。

 

 

ルトが使われるとしたらラッシュコンプ。

囲まれても問題ない構成なら悪くありません。

 

2年前OWLで流行したリーパーメイ構成など。

狭いマップならすでに強いと思います。

 

ただGOATSほど万能な構成は組めないため、

ライバルでは難しいかもしれませんね。

 

 

~ダイヤ帯までの環境

 

ダイヤ帯ピックレート

 

プラチナ帯ピックレート

 

重なる周りのナーフでハルトがより増加傾向。

戦いの比重がDPS同士よりもタンク同士です。

 

要因はチョークで戦いが始まりやすいこと。

あまり相手や場所を選ばない傾向があります。

 

タンクが戦えばそこで戦うしかありません。

当然サポートはそこについていく形になります。

 

故にDPSにとっては辛い環境となりました。

単独で戦いを変えることが難しくなっています。

 

このあたりは後述します。

 

 

マスター前半について

 

マスター帯ピックレート

 

スター帯前半にメタが変わります。

ある意味この境目が一番バランスが取れた環境。

 

グラマス帯ほど場所を選ぶわけではなく、

ダイヤ帯ほど強引な環境ではない。

 

この2つを往来する必要があります。

 

 

ョークポイントが明確なマップでは、

既にハルザリの方に分があるはずです。

 

囲んでくる相手が少数ならアナも使用可能。

DPSを恐れ過ぎたピックはタンクを腐らせます。

 

グランドマスター環境とダイヤ環境。

どちら寄りの試合かを判断しましょう。

 

 

トップレートの戦い方

 

スター~GM帯の戦い方です。

 

タンク

 

局、シグマは継続となりましたね。

目まぐるしく動くDPS陣とレッキンボール。

 

この動きについていけるタンクは存在しません。

しかし、体が無理でもスキルならついていける。

 

そのスキルを所持しているのがシグマとザリアです。

 

 

ョークではシグザリで柔らかく受ける傾向。

一本道ならハルザリでも悪くないと思います。

 

ゴリラやD.VAも環境的には合っています。

ただし、不和のせいで活動時間が制限されます。

 

短いスパンで勝負が決まるマップでは無類の強さ。

チョークから拠点までが近いマップであれば、

 

十分選択肢になり得るはずです。

 

 

DPS

 

DPSは全般戦いやすくなりました。

シグマとゼニのナーフの恩恵は大きい。

 

しかし、ヒットスキャンの単独行動はまだ厳しめ。

あまりに敵が多すぎます。

 

安定はトレーサー、マクリー。

エイム猛者はハンゾー。

 

ロングレンジで仮にボールを見ないのであれば、

アッシュやウィドウという印象です。

 

 

サポート

 

ニはまだまだ筆頭候補でしょう。

シグザリと同じくスキルに即効性があります。

 

マーシーの使用頻度は今だに高いものの、

ブリの使用率も徐々に上がってきています。

 

味方にシグマ、アッシュがいないなら、

マーシーをブリに変える手もありそうです。

 

 

ダイヤ帯までの戦い方

 

ップレートとはまるで違います。

↑の解説は一旦忘れてください。

 

タンク

 

ョークポイントが明確なマップでは、

間違いなくハルザリ環境です。

 

初手に色気を出してハルザリ以外を選択し、

ハルザリ相手に完封負けが非常に怖い。

 

そのリスクを孕むくらいであれば、

潔くチョークではハルザリをお勧めします。

 

 

にミラーで正面火力が厳しい場合や、

もしくはこちらがハルザリではない場合。

 

相手のハルザリから倒しに行くと大体負けます。

正面火力は受け流す前提で戦いましょう。

 

その分DPSに時間を作ってあげます。

これはトップ帯に近い戦い方ですね。

 

 

率が大暴落中のホッグですが、

先述したような初手リスクが原因でしょう。

 

チョークなら明確にハルザリに負けますし、

マップによってはゼニヤッタが辛い。

 

後で出す分には十分選択肢になると思います。

 

 

DPS

 

ルトのバフにより前節より厳しい環境です。

厳しいのは勝率ではなく、試合への貢献度。

 

囲んでくる相手をマクソルで返すのは至難の技。

堅固なグループはトレゲンを物ともしません。

 

結果、チームの毒にも薬にもならない。

生半可なテクニックでは試合は変わりません。

 

 

マイチレートに伸び悩む場合。

堂々とヒーローの力を借りましょう。

 

盾を割るならハンゾーやバスティオン。

味方を守るならビョーンやジャンクが最適です。

 

火力とフランクを両立するファラ、

狭いマップやルシオがいるならリーパーも面白い。

 

目的に合う尖ったヒーローを選択できれば、

ある意味一番ラクな環境かもしれません。

 

 

サポート

 

くまでタンクを軸とした環境ですが、

DPSのヒールを疎かにすべきではありません。

 

特に味方にヒットスキャンがいる場合、

マーシーの有無で勝率が大きく変わります。

 

率先してピックしましょう。

 

 

方がハルザリ、相手がハルザリでない場合。

ハメ手戦法に合う可能性があります。

 

タンクは進めるけど後ろが潰れてしまう形。

正面突破に優れていることが仇になるパターンです。

 

ハルトにヒール量が必要なのか。

進める意味があるのかを自問自答してください。

 

ヒール量で味方ハルトの進行は操作できます。

 

 

ニは半端な裏取り相手に使用します。

つまりトップ帯とは使用方法が異なります。

 

相手に盾が多かったり、露骨に囲まれる場合。

ヒーロー変更を視野にいれましょう。

 

仮に囲まれる前提で戦うならバティスト。

もしくはブリ、ルシオが候補になります。

 

 

初からピッタリヒールにつく。

ダメージを負ってからからヒールする。

 

ヒールを貰う側からすれば、

この2つの意味合いは全く違います。

 

味方の動きがどう変わるか検証してみてください。

使い分けられるサポートが試合を変えます。

 

 

まとめ

 

近、OTPの方からの相談をよく受けます。

今ダイヤまでOTPなら尖ったヒーローをお勧めします。

※ OTP = One Trick Player

 

マクソルやトレゲンのOTPは少し辛め。

バスやメトラならかなり環境に適しています。

 

 

た、プレイ前に目薬を挿す習慣をつけたら

レートが上がったという報告も。

 

確かにエイムは相手をよく見ることが最重要。

ドライアイはFPSの大敵と言えます。

 

私も普段はコンタクトですが、

プレイ中はメガネにしようか画策中。

 

 

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