【OW】DMでもらったご質問 #7

【OW】DMでもらったご質問 #7

 

例のDM返しです。

今回はよく頂く質問の総まとめ。

 

2020-01-24 PTR情報と感想を追記しました。

 

新PTRについて

 

変更点

 

ハンゾー

・連射矢のダメージが一発70→60に減少

 

マクリー

・ヘルスが200→250に上昇

・メイン攻撃の硬直時間が0.42→0.5へ延長

・デッドアイ時に視点を自由に振れるように

 

リーパー

・メイン攻撃のダメージ吸収が40%→30%に減少

 

オリーサ

・メイン攻撃のダメージが一発11→9に減少

・フォーティファイのCTが8秒→10秒に延長

・ストップの硬直時間が1秒→0.65秒に短縮

 

シグマ

・メイン攻撃の射程が22m→20mに減少

・デス、スタンでULTが中断されるように

・ULTで叩きつけた後の硬直が0.9→0.6に短縮

・岩の範囲ダメージが最大60→40に減少

 

バティスト

・メイン(攻撃)の硬直時間が0.36秒→0.45秒に延長

・メイン(回復)の回復量が60→50に減少

 

 

PTRの印象

 

更点は多数ありますが大半が微調整。

実際大きく環境に影響するのは2点かなと思います。

 

まず、フォーティファイのCTが戻りました。

これはオリーサにとって大痛手です。

 

盾が新品設置型であり盾割りにも参加できる。

アドバンテージ相応の対価だと思います。

 

 

う一つがバティストのヒール量低下。

これはどれほど影響するかがわかりません。

 

前回バティストのCTにナーフが入りました。

それでも瞬間的な強さは何ら変わっていません。

 

今回も”瞬間的な強さ”へのナーフとは言えません。

ニ盾環境が続くなら代替の効かないヒーローです。

 

 

とは微調整、リーパーの弱体化はタンクへの朗報。

ロールキューの恩恵が大きかった為元通りになりました。

 

シグマは岩を直撃させる重要性が上がりました。

とはいえ、さしたる変更ではないように感じます。

 

 

りはマクリーとハンゾーのバランス修正。

これは素晴らしい調整だと思います。

 

ソル、ハンゾー、ウィドウは移動手段を持ちます。

マクリーが彼らと同じHPは少し心許ない。

 

対フランカーの力関係も変わるかもしれません。

 

 

環境予想

 

盾は元々綱渡りのような構成です。

GOATSのような万能感はありません。

 

囲まれたり、時には攻撃手段がなかったり。

各々にそこそこ高いスキルが必要な構成です。

 

 

のTOP環境を崩す鍵となるのは

”メイ vs レッキンボール”だと思います。

 

この二人の性能のどちらが上回っているか。

それによって環境ががらりと変わりそうです。

 

メイが優勢なら環境はそのまま。

レッキンボールが優勢ならダイブに寄るでしょう。

 

 

回ハンゾー、オリーサの盾割り性能が落ちています。

リーパーも弱体化でニ盾が弱いようには見えません。

 

盾やタンクを狙うならオフタンクの重要性は向上します。

ただ、ウィドウの怖さがそのままなのでニ盾優勢か。

 

 

イブや相手を囲む構成には追い風が来ています。

ただし、半端なダイブはマクリーに潰されるでしょう。

 

ダイヤ帯までは今尚ピックが定まっていません。

そういう意味では現状バランスのとれた環境と言えます。

 

ダイブの選択肢がもっと増えることを期待します。

 

 

Q&A

 

Q. 

ルトでフランカーを対処できる?

 

A.

ルトでフランカーを対処する、というよりはフランカーを孤立させたり、チームが綺麗に挟まれてしまわないような進め方を心がけるといったイメージです。

 

そういった動きが完璧だけど味方が対処出来ない場合はどうしようもありませんが、実際それが出来ている人は一握りだと思います。

 

記事を出したのでこちらをヒントに立ち回りを探ってみてください。チーム全員がこれを理解して対処する、というよりはどうすれば一人の意識でチームの動きを変えられるかを考えましょう。

 

【OW】囲まれた時の対処法

 

 

Q. 

の環境はDPSが難しくない?何が必要?

 

A.

在シグマやレッキンボールが投入され、ウィンストンの盾も強化が入り、DPSは非常に貧弱でか弱い存在となっています。単独でいるところを狙われたらひとたまりもありません。

 

さらにバティストが流行している為、DPSにヒールが来ない場合が多いです。仮にサブアカウントでキャリーしろと言われたら私はオフタンクを選ぶかもしれません。

 

必要なことはしっかり目的意識を持つこと。盾割りを狙うなら一秒でも早く。裏を取る場合はしっかりスニーキングしてキルまで持っていくか、グループが優勢になるよう視線誘導を行うことです。

 

 

Q. 

前キルは量より質、と書いてたけど沢山キルすれば勝てるのでは?

 

A.

の通りです。勝てるほど沢山のキルをすれば勝てます。あくまで「キルの質が良ければ最小限のキルでも勝てる」という意味になります。

 

例え裏に回って2キルしても、その間に味方グループが潰れてしまえば勝てないこともあるでしょう。であればグループのダメージレースに貢献する0キルのほうが強い可能性もあります。

 

 

Q. 

け試合をひっくり返す方法を教えて!

 

A.

初の当たりを落としてしまった試合では、

 

・ULTでひっくり返す

・大胆なプレイに回る

・下がりながら相手のヘマを誘う

 

大体この3択になります。一番良くないのが明らかに劣勢の状態から教科書のようなプレイで立て直しを図ること。普通に盾割りを挑んでも大体は勝てないはずです。

 

一度劣勢に陥ると良いポジションを取られ続けてしまい、盾も先に攻撃されてしまいます。優勢側のオリーサは盾を先に張っておいてすぐに張り直せば、実質即座に二枚盾を張ることも可能です。

 

相手にホカホカのザリアがいる場合はさらなる絶望。一方的に盾を撃てる状況を作るか、相手を裏に誘い出すことで数的有利を作る必要があるでしょう。

 

厳しい状況から盾割りを狙うならハンゾーやバスティオンを起用する、味方が戦う頃には裏を取れているような素早いヒーローに変える、ULTが強いヒーローを選択しじっくりとULTを溜める。

 

など、少し真っ向勝負から逸れてみてください。

 

 

Q. 

ックを変えてくれない人が味方にいると無理ゲー。

 

A.

ずそのプレイヤーが同レート帯にいることを念頭に置きましょう。ピックを変えないその人と、ピックを柔軟に変えている人のトータルの勝率が大体同じということです。

 

ライバルマッチにおいて”これは絶対だめ”というようなピックは存在しません。ですが、勝つための工夫は必要になります。その人を活かす展開に持っていくことができれば勝つことも不可能ではないでしょう。

 

ちなみに、味方を活かす必要があるのは味方にピックを変えない人がいようといまいと同じです。自分がやりたいことをやって勝てる人はテクニックがぶっ飛んでるプレイヤーのみです。

 

 

Q. 

ャリーをしなければレートは上がらない?

 

A.

ャリーと言えるくらい自分の力で毎度勝利するにはかなりのテクニックが必要です。例えばうまいプレイヤーがスマーフを行う場合、大胆なロームを行い常に強烈な有利を取り続けます。これは即ち自らのテクニックを最大限に活かす動きです。

 

※ローム…グループから離れて一人で徘徊するような動き

 

実際は試合平均レートの+1000ほどテクニック面が飛び出ていないと難しいプレイになります。ただ、テクニック面から磨くこと自体は悪いことではありません。時々プロが行う「Unrank(Bronze) to GM」のプレイ動画を見て参考にしてみてください。

 

反対に、テクニックに自信がなければしっかりと味方の力を借りる必要があるでしょう。「Unrank to GM」でも味方を利用していないわけではありません。

 

エイムは一朝一夕では上達しません。実際は味方の扱いとテクニックを同時進行で伸ばしていき、身についたテクニックの分だけローム頻度に換算していくことになります。

 

 

Q. 

環境でスマーフするなら何使う?

 

A.

タンク     レッキンボール、ザリア、ホッグ、オリーサ

DPS      ハンゾー、メイ、ウィドウ、トレ、ドム

サポート    バティスト、アナ、マーシー

 

クニックがある前提でダイヤ、マスターを目指すならこのあたりを使います。シグマはチーム強化には良いと思いますが、キャリーを考えるならボールとホッグが圧倒的に手っ取り早いです。

 

DPSは基本ハンゾー。チョークポイントが大体決まっているマップならメイ。ウィドウ、トレ、ドムは飛び道具。ファラソルジャーは味を変える調味料として使用します。

 

サポートは攻守共に万能なのはバティストですが、時にはアナの阻害&ULTやマーシーでDPSにつくことで攻めに転じます。コントロールならルシオも使うかもしれません。

 

 

Q. 

じ設定、姿勢のつもりでも日によってエイムが定まらない。

 

A.

際、毎日同じ姿勢でプレイするのは不可能です。湿度、椅子の位置、爪の長さ、履いているパンツの厚み、椎間板の潰れ具合などで平気で感覚は変わってきます。

 

重要なのは何を変えたら自分の中でどういう変化が起こるのかを覚えておくことです。上手いプレイヤーはその修正力が非常に高い印象があります。

 

そもそも少し体勢が変わってしまっただけでガクッとパフォーマンスが落ちるような体勢や設定は合っているとは思えません。もっと自分に合う姿勢と設定を見つけることも検討しましょう。

 

自宅よりは多少エイムは落ちているのかもしれませんが、オフライン会場であのプレッシャーの中、素晴らしいプレイを魅せるプロプレイヤー達は本当にすごいと思います。

 

 

Q. 

題の1-3-2やBANについてどう思う?

 

A.

1-3-2に関しては”テストしてみた結果実装は無いだろう”という趣旨のお話だったので安心しました。ロールキューで1-3-2というアンバランスさはゲーム的にどうかと思います。

 

また、今後は間違いなくタンクサポートヒーローを増やしていくはずです。そういった意味でも今はまだ2-2-2でバランスを整えていく時期なのかなと。

 

ピックBANについては賛成です。ただしBANはDPSのみから選択し、互いのプレイヤーネームが見える前に決定すること。OWLに導入されるならBANするヒーローを選択してからのメンバー変更を可能にすることです。

 

 

Q. 

けを味方のせいにする人が多くない?

or

味方の足を引っ張るのが怖い、どうすればいい?

 

A.

戦を味方のせいにすることは精神を安定させる為の一種の危険回避行動であり、ゲームを続けるにはむしろ必要不可欠だと思います。

 

・運で勝敗が左右される

・味方次第で勝敗が分かれる

 

この2つは現代で流行るゲームが必ず一つは持っている要素であり、ゲームの大半がこの要素によってプレイの”エキサイティングさ”と”カジュアルさ”を表現しています。

 

これらの要素が全く無ければ囲碁将棋、テニスなどのシングルス競技、格闘ゲーム、これらと同列になります。格上を倒すまでのプロセスが非常に厳しく、カジュアルさに欠けるのでしょう。

 

味方のせいで負ける、だけど味方のおかげで勝てることもある、そこが団体競技の良さです。一方で、自分の実力が勝敗に反映されづらいという欠点でもあります。

 

敗戦を一身に背負ってしまうとゲームが楽しくなくなります。ある程度は味方のせいにしつつ、メンタルバランスを整えながらプレイしてみてください。

 

 

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