New S1,S2をまとめて総括します。
大型アップデート
まずは今回のNew S1大型アプデについて、振り返ります。
OW2からOWへ
呼び方がシンプルになりました。
Xに投稿する際のハッシュタグや調べ物をする際に“2“を入れるかどうか悩むことがあったので、これからの長いOWを考えれば英断かと思います。
「OW1の時はタンク2人で〜」という説明が出来なくなりました。
大きな仕様変更
この変更はヒーロー追加よりも戦いの味に大きな影響を与えています。
・DPSの回復阻害30%パッシブが全ロールについた(タンクへは引き続き15%カット)
・タンクのヘッドショット軽減、ノックバック耐性パッシブが削除、一部サブロール化
・サポートの自動回復が他ロールと同じ6秒に
回復阻害を全ロールが手に入れました。
その結果、タンクもサポートもソロキルが狙いやすくなりました。逆にタンクサポートからキルされやすくなった、とも言えます。ウィンストンのソロダイブで30%回復阻害は脅威です。
次にタンクのヘッドショット軽減、ノックバック耐性が削除。
ウィンストンやD.Vaのダイブを、ルシオのブープやアッシュのコーチガンでしっかり弾けるようになりました。今までストルワート×ブルーザーが飛んできていたと思うとゾッとしますね。
もう一つ、サポートの自動回復が他ロールと同じく6秒になりました。
自動回復を使って一部フランカーよりもフランク出来ていたサポートでしたが、この度剥奪。DPSフランカーの役割が際立つ形になります。
意味を成していなかったゼニヤッタ、ジュノ、ライフウィーバーのシールド値(3秒で自動回復)も意味を持つようになりました。
サブロールの追加
パッシブ削除の代わりに、全ヒーローがサブロールを手に入れましたね。
まずはタンク。
元々持っていたパッシブと比較するとどのサブロールも基本的にナーフ傾向。タンクだけが突き進むことが難しくなったため、自然とDPSサポートとの乖離が減りそうです。
DPSは、『DPSだけが持つ回復阻害』というアイデンティティは削がれましたが、サブロールが加わったことでシンプルなバフ傾向。火力のサイクルが上がっています。
サポートが一番のバフで、特にメディック、サバイバーの自己回復は以前まで持っていた”3秒ノーダメで待てば回復”、よりも実戦向き。自分や味方サポートへ回復リソースを切るケースが減りました。
リソースが残ることで攻撃力、自衛能力が向上。このサポートのサブロール追加が一番環境を動かしているように感じます。
マッチングに関する変更なし
個人的に、アップデートの年間ロードマップにマッチングに関するお話が一つもなかったのは残念でした。
ソロQオンリーやフルパのみマッチングシステム、チーム登録システムやチームレートの導入、トーナメントといったアマチュアのフルパが活動がしやすいゲーム地盤が欲しい。
今回のロードマップもUIやヒーロー追加、スキンといった、ゲームの表面上の部分しか触れられていません。
ビジュアルデザインが良いゲームなのでスキンをプッシュするのは大いに結構。でもこの革新的なチームゲームをもっと尖らせて欲しいなと思います。
ヒーロー5体追加
新ヒーローの印象
OW1→OW2の時でさえジャンカークイーン、ソジョーン、キリコの3人だったので、それ以上の更新ということになります。
新ヒーローたちの全体的な印象としては「馴染んでるな」という印象。
猫以外はあまり新ヒーロー感がなく、その他4人に至っては「昔からいなかったっけ?」と思うくらいゲームに馴染んでいます。
ヴェンデッタほど壊れた調整ではないこと、そして5人一気に入ってきたことから、一人一人の印象がそこまで大きくないのでしょう。
ドミナ

一番近いイメージとしてはシグマです。
攻守を備えていて、相手の中途半端な構成に対してはめっぽう強い。
シグマ同様チームはドミナへしっかりヘイトを集めなければ、よっぽどピーキーな構成でないかぎりDPSとサポートが弾かれてタンクと分断されてしまいます。
また、足音がないのに即時CCを持っているのも脅威的ですね。
反対に、ピーキーでスピーディな構成に対しては手も脚も出ないことがあるので、どこかでラッシュ気味に相手を捕まえに行く必要のあるヒーローとなっています。
アンラン

一番近いイメージとしてゲンジ、モイラです。
リーパーほどのタンク性能はなく、ソンブラほど完全単騎タイプでもない。ヴェンデッタほど雑に戦いにも行けるわけでもない。
しかし戦いの流れに乗じてエントリーしてくるとめちゃくちゃうざい。延焼ダメージはD.Vaのような吸収で耐久するヒーローへじわじわ刺さります。
ULTがある時は明確にタンク役になれるため、ULTターンのイニシエートが肝となっています。
バーストダメージが限られるところがモイラ風味。相手のグループの中を掻い潜る視線誘導が求められるヒーローです。
エムレ

近いイメージはアッシュでしょうか。
ヒットスキャンの中では接近された後の耐久力が非常に高いため、他のヒットスキャンよりも一歩二歩踏み込んで火力が取りやすいヒーローです。
スナイパーではない純正ヒットスキャンの追加は非常に嬉しい…と思っていましたが、投げられたボムの視認性が悪い上に耐久お化けとなっているため、現状”純粋なヒットスキャン”とは程遠い印象となっています。
エムレのULTを見ると、似たULTを持つアンランやバスティオンのULTが本当に切ない。ナノがついたエムレのULTはナノ龍神すら過去のものにしています。
手軽さも相まって、なかなか不快指数高めのヒーローです。
ミズキ

ブリギッテに近いヒーローです。
AOEヒールを主体としたヒーローですが、鎖を適切なタイミングで入れることで優位性を逆転させる、ちょっとアナやキリコのようなニュアンスも持ち合わせています。
真ん中のヒールゲージをMAXにしてやっとルシオと同じヒール量。その分、奇襲や鎖でのホールドで差をつけなければなりません。
シフトでの行動距離がかなり広いので、ボールやドムといったヒーローに限らず、単独行動全員に対して大きな圧をかけることが出来ます。
ジェットパックキャット

似ているヒーローを強いて挙げるならソンブラです。
マップを縦横無尽に動けるため、相手の単独行動を咎めることができます。明確に今までサポートにはなかった選択肢が増えました。
デッドアイやボブを運搬することでULTコンボ級の性能を発揮します。ULTの評価を変えてしまうのが非常に面白いところ。
問題なのは”不快”という理由でBAN対象であること。ソンブラのように愉快犯のような戦い方が出来てしまうため、今までの通りのOWを楽しみたい人に向きません。
永続的な運搬は雑多に見えるので8秒間の制限か、運搬スキルはULTのみ(敵味方どちらかを捕まえる)にしても良いのではと思います。
シエラ
画像準備中
このままS2に追加された6体目も触れましょう。
シエラはソジョーンのようなプロジェクタイルヒーローですね。
所感としては『正面火力に大きく貢献するヒットスキャン』『バスティオンの妹分』という印象。
弾が太く、二発同時に螺旋状に放出されるため、グループに対して広範囲に高いダメージが取れます。
目玉は右クリックのターゲットではありますが機動力が大したことないので、アサシンムーブよりもチームダメージの底上げとして起用することが多そうです。
S1 メタリポート
S1を振り返った上で、S2の戦い方に進みます。
S17からの系譜
OWのNew シーズン1は、S17からの系譜を加速させたような印象。
DPSがしっかり火力を出せる傾向に仕上げてきましたね。
私は昔から『OWはヒットスキャンが強い調整でなければならない』と常に書いてきました。
今回の仕様変更により間違いなく、”ヒットスキャンが火力を取るためには””火力を取らせないためには”という環境になっています。
タンクの強引なプレイはブープのようなノックバックでやり過ごせますし、トレーサーを使っている際に単独キルが容易ではないのがむしろ心地が良い。
タンクプレイヤーの阿鼻叫喚が聞こえますが、タンクとヴェンデッタで轢き殺しあうOWが面白いかと言われると、私はそうは思いません。
メタの変遷
S1の開幕は回復阻害を乗せたウィンストンのダイブや、シグマ、イラリーの単体キル性能が目立っていました。(ヴェンデッタはBANとして)
ところが、3/11のミッドパッチでサブロールのメディックが25%→40%へ強化。この変更がラッシュに足りなかったピースを埋める形となりました。
特にOWCS開幕以降はキリコ、ルシオを腰に据えたD.Vaの準ラッシュが増え、徐々に単独行動の余地がなくなっていきました。
おそらくバランス調整班としては、単独行動はしっかり潰されるOWを目指している模様。
協力をプレイヤーの選択に委ねるよりも、協力せざるを得ないように仕向けているような印象を受けます。
グループアップの再認識
この新しいOWは、グループアップの大切さを再認識させられるものとなっています。
サポートのサブロールの自己ヒールによって、サポートがなかなかリソースを落とさない。安全な位置からの射撃ではなかなかチームを崩すことができません。
なので雑に言えばタンク役をチームに2人ほど置いて、残りはグループを固めてさえしていれば一定数の勝率を得やすい環境となっています。
S1のコーチングではサポートを持つ生徒がブリギッテで二週間ほどでダイヤ5からGM5へ。私が教えている学校の生徒では、ミズキで51勝17敗でGM4に辿り着いた子がいます。
キチンと意図を持ってエリアリングをしなければ咎められる。グループアップのメリットとデメリットが絶妙なバランスを保っています。
S2の戦い方
S1とS2の違い
S2のアップデートの方向性を一言で表現するなら”ポップ化”。
キリコのヒール量増加、トレーサーのパークコスト軽減、アナの阻害瓶のCT2秒短縮、ライフウィーバーの調整。
ファラ、リーパー、ソルジャー、ラマットラの一部パークがデフォルトになったりと、ヒーローが誰にでもポップに使いやすく再設計された印象です。
その結果、ファラのようなヒーローが頭一つ抜けてしまいました。
壁環境
ヒットスキャンを軸とした、S20以上のとんでもない壁環境です。
誰もが肌感覚として持っていると思います。
・タンクであっても顔を出しづらい、溶ける
・味方タンクの後ろから撃つのが怖い、死ぬ
・爆撃、爆発物にあっさり殺される
・壁を超えて詰めようとするとすぐに事故る
極論、現環境は壁を利用しやすいポジションにいるチームが大体勝ちます。
なのでチームの押し引きと、マップのどこで戦闘を起こすかどうかが非常に重要な環境となっています。
行き過ぎ注意
S20メタリポートで注意喚起をした通り、壁を超えた単純なラッシュは非常に難しくなっています。
人数有利だからと相手のテリトリーに脳死でラッシュをかけると、二人有利くらいであれば人数差が簡単にひっくり返ります。
壁を越えて相手のテリトリーに本当にプッシュ出来るかどうか。チョークをガチガチに止める必要があるのかどうか。
裏取りしてる味方はいるのか?後衛はついて来れるのか?リスポーンの有利不利はどうか?
総合的に判断する能力が試されています。
壁際の強さ
壁環境の影響から、壁際に強いヒーローが目立っています。
壁から顔を出した一発目から高いダメージが出るヒーローや、壁越しでも爆発物でダメージが取れるヒーローが非常に強い。
『壁を曲がって近距離ですぐ戦える人』『曲がり角を越えてくる爆発物』は戦いの中で火力以上の威圧感があります。
反対にソジョーンやシンメトラのようなスロースターターを持つヒーローは使いづらくなっています。
本来FPSは基本的に壁環境。Valorantにソジョーンやシンメトラの武器があったら強いか?と考えるとわかりやすいかと思います。
ロールモデル
”壁、タンク、フランク”で敵タンクとヒットスキャンを抑えて進行
↓
味方ヒットスキャンやプロジェクタイルによるポーク
↓
ダメージが取れたところにフォーカス
この流れが現環境のロールモデルです。
味方ヒットスキャンを”戦える壁”まで持ってくるには、相手のタンクを弾いたり、エリアを取るためのタンクヒーローが必要になるでしょう。
反対に、最初から壁が取れているディフェンスサイドであれば、開幕から4ヒットスキャンで相手をボコボコに圧倒するケースも見かけますね。
BANの傾向
S2ではファラのBANが増えました。
爆撃、距離減衰なし、壁を越えられる、リコン持ち、ノックバック環境キル持ちの5冠でコンカッシブの強化を貰えば強いのは当然とも言えるでしょう。
しかし、ファラがBANされてもヒットスキャンの火力が高いことに変わりはないため、ファラがいなくても地べたヒーローのみで勝てるほど甘くはありません。
ファラのBANは『ただお互いファラが使えないだけ』、『多少地べた系が戦いやすいよね』として環境に処理されている印象です。
S2 ミッドパッチ
先日の5/13にミッドパッチが入りました。
微々たる調整ではありますが、着目すべきはサブロール「イニシエーター」のナーフ。
この調整によって危惧すべきはすでに増加傾向にあったマウガの存在でしょう。
マウガは対タンク性能とポークを持ち合わせていることから、マウガが強ければメタは回りません。マウガ一色になります。
マウガ一色になればどうせマウガはBANされます。その前提でロールごとのOWを書いていきます。
ロールごとのOW
タンク


相手のヒットスキャンを分断しやすい、味方を前進しやすいヒーローをチョイス。
まずはウィンストン。ジャンプ+盾+ポークを持つウィンストンは非常に万能。
決して簡単なヒーローとは言えないものの、今の環境でウィンストンが持てるようになれれば、今後どのタンクも操れるようになるでしょう。
ハザードはウィンストンよりも地べたタンクと対面できる力強さ、壁生成による分断、ジャンプにスピードがあって壁と壁を行き来しやすいことが今の環境に適しています。
ヒットスキャンのポジションにタンクが同居することはヒットスキャンに相手を集めてしまうことと同義なので、エリアを作りやすいこの二体を選びました。


どうしてもチームが進めない、揺さぶりもかけられないような状況では、この二人で事故を誘発することをお勧めします。
現環境でのタンクプレイヤーへの注意として、タンクだけが火力を取って負けている状況は注意が必要です。
タンクが敵を押し込みすぎて味方に射線を作れていなかったり、ヒールをもらい過ぎてサポートが潰れるケースが頻発しています。
シグマは汎用性が高く、ヒットスキャンの分断もしやすいヒーローですが、なぜ勝てたのか、なぜ負けたのかが掴みにくいのでピックアップしませんでした。
DPS
サブタンク役



タンク役としてはこの三体をピックアップ。
タンクと二人がかりで前線維持を行うことで、味方のヒットスキャンに相手グループを寄せ付けません。特にベンチャーは拠点が踏めるという点でも非常に有用、タンクが別のエリアを担当することが可能になります。
リーパーは右クリックの実装により対フランカー性能が向上。右クリック一発でトレーサーにリコールを切らせられるのは反則級です。
キャスディはヒットスキャンヒーローですが、タンク役として機能すると非常に頼もしいので、ここに配属しました。
フランカー役

フランカーとしてはソンブラをピックアップ。
タンクより前へエリアを広げるためには1ピック狙いよりも、意外と長い射程とマガジンサイズを活かしましょう。
トレーサーは現環境においてエイムの難易度が高め。サバイバーやメディックで間に合わされてしまうケースが多いかと思います。
ちなみにDPSのピックは、味方のサポートがアナ、イラリーなど踏み込まない系ヒーローが並んでいる場合、タンク/フランカー系を二体並べるのも強い選択です。
DPS役



確実にダメージが高く、爆発物を持ち、ダイブタンクを弾けるヒーローをピックアップ。
壁が強い環境において爆発物は非常に有用、壁に隠れてさらにもう一歩引っ込まなくてはならないケースが増えます。
この3体についての説明はそこまで必要ないかなと。
今のファラの強さはFLEXとしての能力ではなく、爆撃+リコンと、距離の有利不利がないことにあります。
サポート
DPS役


火力役にうってつけの二人をピックアップ。
相手のタンクにもヒットスキャンにも影響させやすいこの2体は現環境に非常にマッチしています。
サポートが火力が取れているチームと、取れていないチームでは火力に雲泥の差があります。特にタンクへの火力はサポートが担保すべき案件です。
アナに関しては、後述する味方をタンク化するサポートと、タンクと一緒に前線に立つ優秀なサブタンクDPSがいなければオススメしません。
タンク化役


味方を前進させることが可能な二人をピックアップしました。
細かいダメージを気にせずチームが前進できるようになる、チーム全体を”数歩前”に持ってこれるヒーローです。
この”たった数歩”が今の環境において本当に重要。爆発物相手に対しても壁際で戦えるようになります。
味方がヒットスキャン構成でエリアが広がりづらい時にお勧めします。
サブタンク/フランカー役


個人的にイチオシなのがモイラとウーヤンです。
まずはモイラ。キリコのヒールバフ以降、AOEヒーラーが少なくなっているため、黒玉やメイン攻撃が刺さりやすい。
敵ヒットスキャンに絡む人材が不足している時には大きな選択肢と言えるでしょう。D.Vaやシグマにも攻撃が地味に刺さるため、意外とフレキシブルなヒーローです。
ウーヤンは壁の向こう側にも火力が取れる稀有なヒーロー。アグレッシブなウーヤンはDPSサポートを痺れさせる存在になるでしょう。
高レート帯
GM以降のお話も少しだけ。
チャンピオンレート
現在、私はDPSのチャンピオン4と3を行ったり来たりしています。
タンクゴリ押しではどうしようもない環境が本当に面白いですね。
プロチームに取り入れているコンディショニングを実践しているのが大きいかなと。コーチ業だけではなく、たまにはプレイして高いレベルに揉まれようと思います。
今回はハイレート帯の傾向も少しだけ触れます。
ハイレートの戦いの傾向
シンプルなヒットスキャンの射線では誰も死にません。
タンクの小刻みなステップやフランカー、爆発物を絡めた乱戦に持っていくことで味方ヒットスキャンに射線を提供します。
OWCSの場合、エイムバトルや爆発物での事故待ちは互いに運要素も大きいことから、猫バスでタンクも壁も介さない最上級ヒットスキャンバトルを繰り広げています。
ミッドパッチで猫とバスの調整が来なかったのは個人的には残念でした。
上位帯のランクマッチとOWCSのメタがここまで乖離するのは少し寂しく思いますね。
GM以降のピックと立ち回り
キーマンを挙げていきます。
まずはDPS。

ピック率No.1のトレーサーですが、チャンピオンレベルでも非常に難しいヒーローになっています。
放っておいてもそこまで大打撃にならない、トレーサー同士でただただ消耗しあっているケースも多い。機動力の高いタンクを捕まえる以外の理由では、今の最適解ではないように思います。
タンクフランカー役としては右クリック常設を貰ったリーパーが優勢。ダメージ以上に影響力を持っています。
エムレは耐久力とボムの弱体化が入りましたが、それでも二つのボムの汎用性とULT性能からまだまだヒットスキャン筆頭でしょう。
ミッドパッチでバフをもらったフレイヤがどこまで使えるかはまだ様子見。
次にタンク。


各所に”点”で睨みを効かせやすいハザードが筆頭。
ファラのBANで地べたタンクがやや増えていることから、ザリアも頼もしい選択肢。リーパーやファラのほんの少し足りない耐久値を補完できるのも強みですね。
相手のウィンストンに苦しむ場合、面で受けられるウィンストンミラーにせざるを得ないことが多い印象。
マウガが暴れるケースは散見されるものの、戦いの軸がまだまだヒットスキャンなので対処できるケースが多いです。
最後にサポート。

キリコをピックアップ。
今のキリコは以前よりもかなりメインヒーラー寄りで、十分なヒールと瓶によって味方をタンク化することが主な役割となっています。
特に高レート帯でキリコが活きやすいのは味方ヒットスキャンのエイム力が高く、引き際も弁えているためタンク化が容易であることが大きい。
S2のキリコのヒール量増加以降、ヒットスキャンが高い位置まで踏み込んでくることが増えました。
アナのブームも含めて、ブリギッテやミズキのヒール量ではチームを組み立てられないケースが増えています。
OWのジレンマ
最後にほんの少しの懸念点。
エリアリングのジレンマ
このゲームには昔から、エリアリングやレーン能力が鍛えられないままレートが上がってしまうジレンマが存在します。
味方の戦いやすさに直結するエリアリング能力は、エイム力とはまた違ったOWにおけるキャリー能力です。
現環境によってレートが上がりやすいプレイヤーは、”明確な意図を持ってエリアリングを行うプレイヤー”と、”エリアリングを行わないプレイヤー”の二択。
つまり、アグレッシブだけど事故を起こすプレイヤーが一番損をしている環境と言えます。
インスタントOW
タンクvsタンクを主軸にするプレイスタイルを、私はインスタントOWと呼んでいます。
一概に悪い戦い方とは言えません。わかりやすく、そしてそこそこ強い。環境によってはGM後半まで登ることが可能です。
しかしこの戦い方は環境や味方運での上下が激しく、頭打ちになりやすい。このゲームの面白さを半減させてしまっています。
そして今の環境は誰もチャレンジしない環境を作ってしまいかねません。
個人的には、戦場が煮詰まるダイヤ〜マスター前半までの間は、”味方を焦らせない範囲で”チャレンジし続けることを勧めます。
コーチングサービスのリニューアル
新コーチングLPへ

コーチング依頼件数2000件突破とランク新シーズンに合わせ、予約サイト、基礎講座、コーチングの内容のすべてのリニューアルを行いました。
受講者には専用マイページを付与し、その中で通話予約、リプレイ提出、リプレイ解説、メタ解説や特別解説動画、私のリプレイの閲覧など全てが完結します。
通話無しでリプレイを提出する形式も追加しました。
ぜひ一度ページに飛んでみてください。
まとめ
最近のOWの人気からコーチングや質問が増えました。
『FPS経験者だけど新しくOWを始めた』という方が多いのが嬉しい限りです。
今週末、立川で行われるチャンピオンクラッシュは私も行きます。日本で行われる世界大会、楽しみですね。
お知り合いの方はDiscordで声をかけていただければ、会場でご挨拶できるかと思います。気軽にお声がけください。
しばらく立て続けに記事更新予定です。
コーチングサービス
以下のコーチングサービスを展開しております。
・基礎講座型コーチング
・リプレイ提出型コーチング
・エイムコーチング
依頼件数は2000件を突破。GM達成者は250名を突破しました。
お申し込みはこちらのバナーからどうぞ。


