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【OW2】S20メタリポート

2026 1/25
オーバーウォッチ
2026年1月22日 2026年1月25日

明けましておめでとうございます。

2026年も引き続き、よろしくお願いいたします。

目次

S20の特徴

S18から大きくは変わっていない

S18とコンセプトは似ています。

DPS、サポート何人かをサブタンクに見立てて、タンク役と火力役をはっきり分担させることが現環境におけるバランスの良い構築となっています。

 

中盤にいられないのも相変わらず

S18メタリポートから引用

S18のメタリポートで書いた通り、やはりこの赤枠にDPSやサポートの立ち位置はありません。

むしろシグマのブームによりその傾向は強くなっています。ウーヤンやアッシュのポークも強い、接近してくるタンクやタンク系DPSも強い。

相手がオフメタでない限り、キャスディやソジョーンに立ち位置はありません。

 

高いピック率でここまで酷い勝率も珍しい

 

ここ3シーズンは壁環境

今のOWにおいて最も強いもの、それは”壁”です。

S17にDPSパッシブの回復阻害が25%→30%になったことで、ヒールボリュームで強引に突破することが非常に難しくなりました。全員が壁を使ってエリアコントロールを行うことが必須となっています。

必然的に選択肢は”壁際が強いインファイター”と、”壁から離れて火力を取るポークヒーロー”の両極端に。その結果、中距離を戦うキャスディのようなヒーローの居場所がありません。

接近するか、離れるかを明確にしてしまう方が理に適っている。S17のメタリポートで書いた通りに環境は進んでいます。

 

壁際に強くもなければ、離れて火力も取れない

壁際に強いか、遠くから撃てるか、跨げるか

壮大な運ゲー

この壁環境をキチンと理解していなければ、壮大な運ゲーとなります。

現状、残念ながらほとんどのランクマッチのチームは同じ勝ち方をして、同じ負け方をしています。

エリア、ダメージで優勢を取る
↓
敵を押し込もうとする
↓
チーム全体のラインが上がる
↓
チョーク付近でタンクが事故る or ラインを上げた後衛が死ぬ
↓
戦況が逆転する

せっかく優位が取れても押し込み過ぎてひっくり返されるケースが頻発しています。

上手くプレイしているのに逆転されてしまう。気持ちよくプレイしているつもりが、実はチームを事故らせている要因になっている。

それに気づかずにプレイし続けるのは、運ゲーと呼んでしまっても差し支えないでしょう。

 

S20の攻略

ここからは攻略です。

キーワードは押し込みと引き込み

このゲームにおける構成は大別すると、”曲がり角やチョークポイントを超えてプッシュ出来る構成”と、”プッシュ出来ない構成”に分かれます。

おそらくプッシュ出来ない構成を見ればすぐに理解できます。

プッシュ出来ない構成

中遠距離系のヒーローが並ぶと、壁や曲がり角を越えることが難しい。

この構成はどちらかと言えば相手を引き込みたい、相手の事故を待つような戦い方が理想です。極論、味方のシグマが死んだ方が、相手が甘えてチョークを超えてきてくれるかもしれません。

壁環境においては”一人でも中遠距離火力ヒーローがいたら”それはもう引き込み構成。相当な人数差を作らない限りはチョークより奥は行けないし、曲がり角を曲がって戦うことは難しいと言えるでしょう。

 

壁際は危険地帯

OWのマップは基本的にチョーク→ロング(拠点)→チョークで構成されています。

チームがチョークポイントまで前線を上げている状態でもし相手がチョークから溢れ出てきた場合。チームはしばらく大きな壁に隠れることが出来ません。

するとタンクが死ぬか、ラインを上げ過ぎてしまった後衛が潰れます。

事故が発生しやすい

 

押し出し、耐久を得意とするオリーサは最低勝率

 

 

タンク視点の引き込み方

チョークより奥に押し込める算段がない限り、タンクは引き込むことを明確に意識したプレイが必要です。

「チョークを超える気はありませんよ」「相手何人かは後ろに漏らしますよ」という戦いをすることで、後衛の味方に自衛ポジションを取らせます。

すると後衛の事故が減り、火力が高いアッシュやバスティオンといったヒーローがしっかりとレンジを用いて戦いやすくなります。

 

 

ルール上チョークを超えなければならない際は、相手を跨いで引き込む形を作ります。

急いで味方がカバーにこなければならないような戦闘は避けましょう。

 

 

タンク視点、「自衛が苦手なヒットスキャンやサポートが前線に上がってくるのが悪いんじゃないの?」と思うかもしれません。

しかしDPSサポート視点、野良のタンクがちゃんと引き込んでくれるという信用がありません。タンクがチョークで相手を堰き止めたり、プッシュしてしまう可能性を考えると前線を上げたくなってしまいます。

タンクがダメージを受けてもヒットスキャンが安心してエンドラインに立っていられるのは、マスター後半かGM以降という印象です。

 

DPS,サポはタンクの性格を知る

タンクがどうしても前線を上げたり、チョークより奥に進んでしまうタイプの場合。

タンクよりも前線にエリアを広げる選択が必要です。

チョークの向こうで引き込みの形を作る

ファラとエコーはチョークの境界線を行き来できる数少ないヒーローです。

サポートはタンクへのヒール量を下げ、サイドにヒールを回しながらタンクが突っ込まないようコントロールして引き込む形を作るのも面白い選択肢です。

そもそもラッシュに近い構成ならルシオを起用するのも良いでしょう。

 

ピックアップ ”タンク”

お勧めヒーローをピックアップします。

ウィンストン

今の環境を本当に理解していれば、圧倒的に使いやすいヒーローです。

そもそも前線をガチガチに止める系のヒーローではないので自然と敵を迎え入れやすい。敵を味方側に迎え入れつつ、バックラインに睨みを効かせます。

チョークポイントも一人で抜けて擬似的な引き込む形も作りやすいのが良ポイント。正面に戻ってシグマを切り取る形も狙えます。

D.Vaは相方のタンクDPSの活躍ありきで、一人での耐久は難しいと思います。

 

シグマ

シグマもウィンストン同様、強引にチョークで堰き止めたり、チョークを超えるタイプではありません。

今のメタを理解していなくても自然に引き込む形が作りやすいヒーローです。

統計での高い勝率は単純にシグマが強いというだけではなく、味方を心配させない、自然とチームに事故が起きにくくなることが一番の要因かと思います。

 

要注意タンク

この二人を使う時は要注意です。

後衛から見てもこの二人は押し込んでいくイメージがあります。

ジャンカークイーンでノリノリだけど、実はチーム崩壊のキッカケを作っているパターンを本当によく見かけます。

 

ピックアップ ”DPS”

DPSは種類別にピックアップします。

タンク系

 

一直線マップでない限り、DPSの片方はタンク系を選択しましょう。

タンクがタンクでしか止められない状況に陥ると、タンクの実力差で勝敗が決まることになります。

現環境、仮にタンク系ヒーローであったとしても前線維持が難しく、少しでも火力を優先すると大きく離脱する羽目になります。自分がタンクである自覚を持ちましょう。

ソロで起用するならこの三体は使いやすい。味方のサポートが得られそうならゲンジ、ヴェンデッタも良い選択肢です。

 

後衛火力系

後衛から火力を出せる二人です。

元々被弾を避ける傾向にあるこの2人は無理に前線を上げたくならないため、使用するだけで事故は少なくなるでしょう。

極論、今はタンク系のヒーローでなければヒールを貰う価値がありません。味方にヒールを回して形を作ってもらい、溢れてくる相手に火力を取りましょう。

 

バランス系

離れた位置からのヒットスキャン的な立ち回りと、地形によっては味方タンクを追い越して戦うことが両立させられる二人です。

汎用性やポーク性能が高いのは圧倒的にファラですが、対面性能、機動力、ULTの強さでハイランクではエコーが好まれています。

 

フランク系

どうしても味方タンクが相手を堰き止めてしまう場合、チョークの向こう側にエリアを広げる形を考えます。

ソルジャー、ソンブラはその筆頭で単独で裏から脅威を出しやすいヒーロー。広いマップではソルジャーが有効。相手に近づく必要がないため、リスクが少なく動けます。

この二人を出すなら、味方が全滅したとしてもひたすら裏をキープするような立ち回りを心がけましょう。

トレーサーはGM近いテクニックがなければ単独行動は難しいかと思います。

 

ピックアップ ”サポート”

DPS系

中遠距離のDPS役に該当する3人です。

味方のタンク役が十分に機能しており、尚且つ味方タンクがチョークや曲がり角を押し込んでしまわない場合にはお勧めします。

 

フランク系

DPSのフランク系と同じく、タンクがどうしても前線で止めてしまう場合はチョークの向こう側でエリアを広げます。

基本ワープを使わず、レーンキープを優先しましょう。正面に戻ると擬似タンクとして機能しなくなるため、ワープを使ってしまうほどの挑発はしないことをお勧めします。

ウーヤンは非常にバランスが良い選択肢ですが、タンクが前で止めてしまう場合のアンサーにはならないと思います。

 

ゼニヤッタ系

不和のオーブが25%から30%になりました。シグマ、D.Vaに対する調整でしょう。

タンクへのヒールの少なさと、DPSへの継続的なヒール供給から、ナチュラルに引き込む形を生みやすいです。

『押してダメなら引いてみな』

引き込む形はどのヒーローでもヒールとダメージの分配で作ることができるので、ゼニヤッタ系と表記しました。

 

2025年 EWC

Twisted Mindsの戦い方が壁環境にあまりに適していた為、取り上げます。

基本構成

ラッシュ4人に1人ポークを入れる形が基本構成。

回復阻害のポーク自体は依然として強いため、やはりフルラッシュは難しいという判断。

ランクマッチ同様、DPSは1タンク(FLEX)、1DPSとする形はそのままです。

 

シンメトラの使い方

『押し込みは不可能』

ということを理解し、チョークや曲がり角ではシンメトラのワープでの打開を徹底しています。

防衛の引き込みではシンメトラが得意とする戦い方を踏襲。押し込みが必要なシーンでは必要人数をテレポートで飛ばしてしまおう。

まさに”壁の向こう側で引き込む形を作る”戦い方を実践しています。

 

リージョンの戦い

今回のEWCの結果を見た上でも感じるのは、やはりOWの根幹、基礎的な戦い方は韓国が上回っているということ。

韓国チームの強さの根幹は病的とも言えるレーン使いです。徹底的に無駄な移動を省きます。どれだけ技術的に台頭しても、他リージョンは韓国の徹底されたレーン効率にやられてしまいます。

その一方、韓国チームはあまりメタに依存しません。OWの基礎を極めた内容で戦い続けています。

準決勝のCR vs Twisted Mindsの試合は『基礎 vs メタ』のコンセプトバトル。久々に熱くなってしまいました。

 

特にルナサピが面白い

 

 

まとめ

相手を引き込むためには、『味方が自分を心配して前線を上げてしまわないか』という、味方の心理や性格まで読み解く必要があります。

一見運ゲーとも思える環境ですが、この引き込みが理解できているだけで大きな差別化が図れる、むしろ楽な環境と言えます。

次回は『DMでもらったご質問』を近日公開します。

 

 

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