【OW】S14の環境報告

【OW】S14の環境報告

年あけましておめでとうございます。

今年もWOSP BLOGをよろしくお願いいたします。

 

今回はS13の総評とS14に向けての対策法を書いていきます。

S14は未プレイですが、S13後半からは特に変化はないと思います。

 

シーズン13の総評

 

ずはシーズン13の総評から。

(ブリとドムのナーフ、マクリー強化以前までの環境)

 

GOATSの流行と相まってタンク環境と呼べるシーズンでした。

TOP500の顔ぶれからDPSが激減していましたね。

 

この環境を作った原因はタンクの耐久力と機動力です。

マクリーやソルジャーは居場所も火力を出す暇もない状況が続きました。

 

 

久力に焦点が置かれがちですが、恐るべきは機動力。

ゴリDIVAは元より、ルシオが入ったハルザリもすごいスピードです。

 

即座に距離を潰してくるタンク&サポート。

DPSの火力はサポートがついても焼け石に水でした。

 

トレゲンも火力不足でブリギッテ一人に解決されてしまう。

結果ドムとソンブラしか残らないという異常事態となりました。

 

 

シーズン14の変更点

 

ッチ導入後のシーズン13後半も含みます。

大きかったのはドゥームフィストのナーフでしょう。

 

ドゥームフィストのアビリティ後の硬直が減少。

コンボを受けたヒーローが被弾中でも戦えるようになりました。

 

切り込み方がどうしても慎重になるためドムの強みが活きない。

使用率も大幅に下がり、勝率のトップTierから姿を消しました。

 

 

リギッテのナーフはトレゲンを扱う方には朗報です。

バッシュの威力が弱まったことで事故率が下がりました。

 

ただ、秒間のヒール量に変更はありません。

戦いが始まってしまった後の豆鉄砲化は避けられず。

 

盾貫通が無くなりハルトのストレスも減少。

互いにテクニックが必要になったので良ナーフでしたね。

 

ヒール量は持続時間のみの変更でGOATSは生き残りました。

個人的にはヒールの持続を無くすべきだと思っています。

一発当てたら全体16.6/秒の6秒回復持続一発当てたら16.6回復

 

 

してマクリーのファニングが強化されました。

この強化にやりすぎではないかと賛否が飛び交っていますね。

 

私自身マクリーの強化はやり過ぎとは考えていません。

現環境でDPSはこれくらい火力が出せないと居場所がありません。

 

以前までのタンクは盾管理や飛び込みが比較的容易でした。

力関係はそのままにヘマが出来なくなったイメージです。

 

 

実、強化後のマクリーでもGOATSやタンク環境は止まりません。

データで見てもマクリーの勝率が高いわけでもないようです。

 

もしタンクですぐにマクリーのファニングで刈り取られてしまう場合。

タンクの使い方や立ち回りを見直した方が良いかもしれません。

 

タンクの耐久&機動力を低下させるにはブリルシオのリワークが必要です。

リリースした以上それは難しい為、今後はDPS強化の方向になると思います。

 

 

シーズン13の戦果

 

々回に3500フィニッシュだったアカウントを使用。

認定は6勝-4敗の3510スタートでした。

 

そこから21勝-3敗で3930まで辿り着きました。

2戦ほどフレンドとプレイしましたがあとは全てソロQです。

 

高い勝率

 

 

だグラマス付近になるとそう簡単にはいかず…

3900から4000までは時間がかかってしまいました。

 

結果

 

終的に3500~4000まで 43勝20敗1分。

勝率およそ70%なので悪くはないのかなと。

 

残り2日でスパートをかけたのが良くなかったかもしれません。

シーズン終わりは駆け込み認定者が多く安定して勝つのが難しい気がします。

 

そして3800以降からGOATS構成が急激に増えました。

GOATSミラーを一人で勝ちをもぎ取るのはとても難しく感じました。

 

 

使用ピックと変更先

 

 

主な初期ピック

 

にロールは定めていません。

環境に適した勝てそうなピックを選びました。

 

DIVAはハルト構成であっても高低差のあるマップで選択。

相変わらずの万能感、高台正面なんでもござれ。

 

ヒールを多く求めることもなくULTも強力でULT後は体力全回復。

死んでもハナちゃんが出てくるしで無条件に時間を作れます。

 

 

ッキンボールはシーズン後半に初めて触りました。

こやつの強さに早く気づいていればもっと勝率も良かったと思います。

 

最終的にはレートを上げる為に一番用いたヒーローですね。

終盤はとりあえずピックしておいて駄目だったら変えるという形でした。

 

一人で裏を取れて、自由なタイミングでフォーカスを受けシールドで粘れる。

タンクの仕事をこなす上で最高なヒーローだと思います。

 

まだ不慣れで綺麗に動けませんが意外とそれが良かったり。

綺麗に動き過ぎるとフォーカスを貰えないことがありました。

 

チームがグループの火力を求めているときはやや弱いかなと。

DPSが気を引いてタンクが火力を取るなら他のタンクがベターです。

 

 

DPSはハンゾー、ゲンジ、ファラ、マクリーを主に使用。

GOATSに対してはファラかトレゲンをぶつけました。

 

ファラでの火力が取りづらい場合意外とトレゲンが刺さります。

敵の気を引きつつ、ピンポイントでサポートの瞬間キルを狙います。

 

後述するように結局タンクに変えてしまうことも多かったです。

ヒットスキャンのまま劣勢をひっくり返すのは難しい環境でした。

 

 

ポートはゼニとアナを中心に起用。

対GOATSは率先して阻害瓶を狙いに行きます。

 

ゼニは主にタンクを溶かす為に起用します。

今の環境、敵タンクが上手い場合は必須かもしれません。

 

ヒール量を上げるよりも火力を貰わない環境を作りましょう。

敵のタンクが鈍れば味方は攻撃に移れるはずです。

 

 

主なピックの変更先

 

DPSもタンクも変更先は殆どレッキンボールでした。

 

ピックの変更は試合展開を変える為に行うもの。

一人で安定して敵をかき回せるハモンドは重宝しました。

 

サポートを振り回さないのもハモンドの利点です。

味方のDPSとサポートが繋がりチームが息を吹き返すことがあります。

 

 

に展開を変える為に便利だと感じたのがロードホッグ。

 

敵のタンクが幅を利かせている時に重宝します。

トレゲンが暴れているときもホッグで牽制しました。

 

トレゲンにファラを出す人もいますが、なかなか解決しないはずです。

ゼニ、ホッグ、マクリーなどでどっしり後ろを固めてみましょう。

 

ホッグは対レッキンボールで出すことも多かったです。

ジャンクラットも比較的使いやすい環境かもしれませんね。

 

 

アッシュの立ち位置

 

ッシュの立ち位置もだいぶ固まったように思います。

主にマクリー以上、ウィドウ以下のレンジで戦うヒーローです。

 

遠距離が得意である一方で連射が可能なため近距離も戦えます。

ダイナマイトも含め、キルよりも漠然と火力を取ることが出来るのが強み。

 

機動力もありますし、もはやマクソルウィドウの良いとこ取り。

ULTも扱いやすさで言えば現DPS最強かもしれません。

 

ソンブラ同様ULTの回転率を意識した火力の取り方をしましょう。

実際勝率も極めて高いようです。

 

 

引用 omnicmeta

 

 

GOATSの使い方

 

DMでのご質問で一番多かったのがGOATSの使い方です。

対GOATSの対策方法よりこちらの質問が多かったのが意外でしたね。

 

GOATSは基本的に保守的な構成ではありません。

積極的にフォーカスを決めて攻めに行く構成です。

 

拠点に固まってじっと待つのは非常に弱い。

囲まれて火力を出されると他の構成以上に辛くなります。

 

一旦拠点に入るとしてもその後明確にフォーカスを合わせましょう。

 

 

いレート帯ほどGOATSが機能しないという話をよく聞きます。

おそらくブリギッテとグループが簡単に離れてしまうのだと思います。

 

敵にファラやトレーサーがいてもグループを維持する必要があります。

細かい攻撃は無視して敵を巻き込み、耐久力を作るのがGOATS構成です。

 

周りのケアとしてブリは当たり始めにヒールが必要になることが多くあります。

軌道に乗るまではブリの殴り始めをよく見てあげてください。

 

もしブリギッテが離れてしまうならグループはそこに追随します。

おそらくブリは手の届きそうな敵を狙っているはずです。

 

遠距離の火力を持ち合わせていないので手の届く敵から狙いましょう。

 

 

追記:次回PTRについて

 

事公開前に次回PTRが発表されたため追記しておきます。

 

 

・アーマーのダメージ減少量が5から3に減少

 

耐久力をアーマーの仕様変更で減らしてきましたね。

多くのヒーローが影響を受けることになりそうです。

 

・DIVAのDMのクールダウンが1秒から2秒へ

 

よりプレイヤースキルが求められるように変更。

対DIVAではDMが切れるのをはっきり見てアビリティを撃てますね。

 

 

・ブリギッテのラリーで付与されたアーマーが30秒後に消える

 

ダメージを受けない限り消えることの無かったアーマーが消えます。

被弾せずに2move目まで持ち越しは出来なくなります。

 

 

・リーパーのライフスティールが50%に増加

 

攻撃したときの回復量が30%から50%に。

やはりDPS強化の方向に動いてますね。

 

 

人的には納得のいく変更かなと。

タンクのカウンターを出すことでメタを回そうとしているようです。

 

ソルジャーのバフも予想していましたがありませんでしたね。

火力アップではなくアーマーそのものを弱体化してきました。

 

DIVAはスキルが問われますがこれまで同様使われるでしょう。

リーパーが強ければヒットスキャンやスナイパーが増えるはずです。

 

ただ、これでGOATSが解決するかは怪しいですね。

どれだけリーパーがGOATSの中に割り込んでいけるのか。

 

主流がリーパー+2タンク3サポートになるような…

まだヒットスキャンがタンクに火力を取れるとは思えないです。

 

範囲ヒーラーが二人存在する限り調整が難しいでしょう。

ブリの範囲ヒールを無くすか、ルシオに別の回復手段を与えるか…

 

とは言え、環境が変わるのは楽しみです。

 

 

まとめ

 

環境はGOATS構成でなくともタンク環境に違いありません。

DPSを封じるためにDPSがタンクに持ち替えてしまう環境です。

 

じゃあヒールが足りなくなるから3サポートにしよう。

これが3タンク3サポートのGOATS構成の起源です。

 

残念ながらバフ後もマクリーの勝率は殆ど変わっていません。

優位を取った後のファニングのワンシーンだけが強いと言えます。

 

 

近距離でファニングを撃たれたら大打撃を受ける。

リーパーに接近されたら逃げなければ死んでしまう。

 

タンクが隙を見せたらしっかりDPSが火力を取れるようにする。

それは本来の然るべき形だと思います。

 

タンクが難しくなる、レートが下がるという意見も見かけました。

それはブリギッテが出てきた時にDPSプレイヤーが経験したものです。

 

リーパーのバフについては手放しに喜んでいるわけではありません。

危惧もありますし、プラットフォームやレートによって相違もあるでしょう。

 

ただ、メタを回す上でDPSバフの方向性は賛成と書かせていただきました。

 

 

回はヒーロー図鑑タンク編です。

近日公開します。

 

DMやDiscordでのご質問がかなり混み合っています。

すぐ返せることもありますが10日ほど目処を下さい。

 

 

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