【OW】パッチ1.43とQ&A

【OW】パッチ1.43とQ&A

例のQ&A第七弾です。

本日PTRに実装された変更点も書き加えています。

 

 

パッチ1.43について

 

※1.42の修正も含んでいます。

 

変更点

 

 

アーマーの仕様変更

ダメージ軽減が3→5へ上昇

 

オリーサ

アーマーが250に増加(総HP450に)

バリア値が900→600に減少

メインの移動速度減少が30%→20%に軽減

ファーティファイのCTが10秒→8秒に短縮

 

シグマ

バリア値が1500→900に減少

バリアの回復速度が秒間150→120に減少

ダメージ吸収のCTが13秒→10秒に短縮

ダメージ吸収のシールド還元率が40%→60%に増加

 

ラインハルト

バリア値が2000→1600に減少

バリア展開時の移動速度減少が50%→25%に軽減

ノックバック抵抗が30%→50%に増加

 

モイラ

メイン回復(黄色粉)による回復量が23%減少

 

D.Va

DMのクールダウンが2秒→1.5秒に短縮

 

ウィドウメイカー

フックのCTが10秒→12秒に延長

 

トールビョーン

オーバーロード(激おこ)のCTが12秒→10秒に短縮

ULTのコストが10%削減

 

ゲンジ

メインのマガジンが24→30に増加

 

ザリア

ボムの爆発半径が2→2.5メートルに延長

ボムの弾薬消費量が25→20に減少

 

バティスト

メインの散弾率が減少(ブレが一定に)

 

マッチ待機中にデスマッチ等が可能に

デスマッチ

トレーニング

スカーミッシュ

カスタムゲームブラウザ

 

 

本当のリマスター

 

 運営陣はパッチ1.41をリマスターと呼んでいたそうですが、確実に今回のほうがリマスターだと思います。アーマーを強化し、タンク全体の盾の耐久度を下げることで二盾を対策してきましたね。

 

待機時間にデスマッチがプレイできるのも非常に嬉しい。今まではそもそもアーケードにデスマッチやチームデスマッチが存在しないこともありました。少なくともデスマッチの常設が確定します。

 

 

タンクのシールド減少について

 

 少し意外な変更ではありましたが、新ヒーローとして登場したシグマを削除するわけにはいきません。シグマのリワークを回避する苦肉の策だったのだと思います。

 

今回のシールド減少は悲観ばかりではありません。ハルトはシールド展開時の移動速度が大幅に上昇、オリーサも射撃しながらの移動が早くなりました。さらにアーマーの仕様が強化されています。

 

 

 つまり、タンクがダメージを受ける量と時間が減りました。これはタンクにとってはむしろ朗報です。メインタンクは盾を張るだけではなく「そこから何をするのか」、受けよりも攻めの部分がより重要となるでしょう。

 

また、今回DIVAやシグマのアビリティCT(クールタイム)がこぞって減少しています。長いCTほどヒーローを扱う上でストレスになることはありません。移動速度上昇と相まって、タンクヒーローを気持ちよく使用出来るようになるでしょう。

 

 

ドゥームフィストに変更無し

 

 さすがに何か修正を入れてくると思ってたのですがノータッチでしたね。現状、グループを固める環境の一旦を担っているのはドゥームフィストの強さです。

 

ドムを1vs1で止められるヒーローは現状ほぼ存在しません。先手を打たれた段階でそこに手数をかけさせられてしまいます。「誰かに撃たれながら他の相手を攻撃できる」これは本来オフタンクの得意とすることでしょう。

 

少し前のパッチでリロードの仕様修正があり汎用性が上昇。一発のある疑似オフタンクがうろつく限り、ヒットスキャンやサポートが一人で動くのは難しいと思います。

 

 

環境予想

 

 予想ではありますが、非常にスピーディな試合が増えるのではないでしょうか。ハルザリもニ盾ものんびりしていたら盾が割れます。速い移動速度、短くなったアビリティ、固くなったアーマーを駆使して相手に体を押し付けていく展開となるでしょう。

 

盾の耐久は減少しましたが、タンクのスピードが上がれば有利なポジションや拠点はすぐに取られてしまいます。ある程度多様化しても結局は「ニ盾&自衛でポジションを取って固めるのが最強」「スナイパーを横槍を入れるならスナイパーを用いるしか無い」という現状そのままの可能性も十分にあるでしょう。

 

前述した通りドゥームフィストも現状維持。単独で位置を取りたいヒーローが刈り取られてしまう上に、外から攻撃してもグループで暴れるドゥームフィストは倒すことが出来ません。トップメタはそう大きく変わらないかもしれませんね。

 

もし仮に本当に盾が使い物にならず二盾に対してヒットスキャンが有効になるのであれば十中八九ダイブ環境になります。最終的にマクソルのようなヒットスキャンが主流となる環境になる確率は低く、”ニ盾環境”か、盾が想像以上に弱かった場合の”ダイブ”どちらかになると予想します。

 

 

Q&A

 

※1.43パッチ発表前に書いています。

 

ピンポイントQ&A

 

Q. 

方がドム、リーパーではない時もニ盾を出すべきでしょうか

 

A.

オリシグの2盾はあくまでグループを守るために存在しており、味方のDPSがグループから大きく離れる場合の選択肢は少し変わってくることがあります。 味方DPSが高台を取りたい、もしくは裏を取って乱戦狙いの場合はホッグやシグマ、レッキンボール(ウィンストン)のほうがポジション取りに加勢しやすいでしょう。

 

タンク2人、サポート2人だけで進撃できてもDPSが対策されて追い返されると逆に不利になり兼ねません。盾二枚なら尚更です。DPSはあくまで囮に使い、タンクで勝負を決めるならザリアかホッグがいたほうが無難でしょう。味方のヒットスキャンがグループに入り、相手に横から撃たれる可能性がある場合は二盾のほうが安定すると思います。

 

シグマはナーフによってメインタンクとして扱うのが難しくなりました。相手の正面からの盾割りと横槍のバランスでタンクを切り替えてみてください。 広いマップだったり、拠点を囲んで取り返すシーンではメインタンクが必要ない場合もあるので臨機応変に対応しましょう。

 

 

Q. 

大会でファラブリギッテという構成を見ましたが、アリなのでしょうか?

 

A.

先程書いた通り、相手にマクソルがいない場合はそもそもファラにダメージが通りません。そうなるとファラにマーシーでついてしまうとグループが脆くなるので、マップによってはブリギッテのほうがグループ貢献ができると思います。

 

仮にウィドウが存在する場合はまともなファラは射線を消しながら攻撃するか隠れます。ファラにヒールは必要ない上に、ブリギッテのほうがルシオよりも的になる可能性が低いでしょう。

 

レートがそこまで高くない試合の場合、おそらくファラが完全に隠れてしまうようなメリハリが出来ません。見捨てるのもアリですが、とりあえずスタートはマーシーが安牌。ファラがいない場合もトップレートでない限りグループのHP管理が怪しい為、トータルで考えればブリギッテよりルシオが安定すると思います。

 

 

参考系Q&A

 

Q. 

プロの体勢を真似してみるのですが、次の日には違和感があり上手くいきません。

 

A.

私もエイムを売りとするプロの真似を一通り試してみましたが、やはり日によって姿勢は変わってしまうようです。一時的に調子が良くても継続することはなかなかありませんでした。

 

なので、「しっくり来れば最高だけど寸分狂えばエイムが崩れる姿勢」よりは「エイムもそこそこで体勢を多少変えてもまずまず狙える姿勢」に落ち着いています。エイムの調子がバラつくと、立ち回りと噛み合わなくなり不調の原因となるので注意しましょう。

 

良い体勢が見つかったら必ずメモを取るようにしてください。

 

・マウスの持ち方

・腕の伸び具合(マウスパッドのどこで振るか)

・腕、指のどこがマウスパッドや机に触れるか

・背筋の伸び具合

・机、椅子との距離

 

いつでも元に戻せるように自分のニュートラルをメモしつつ、他の体勢を試してより良いものが見つかったら移行、という形を薦めます。

 

 

Q.

普段は友人とパーティでプレイしているのですが、戦闘前、戦闘中に何を話せばいいかわかりません。狙うべきではない相手ヒーローを声に出してしまいそうです。

 

A.

コールは目に見えた情報を片っ端から言っていくのが基本です。実際行動を起こすかどうかは受け手次第になります。

 

コールされたヒーローを狙うまでに時間を要したり、立ち位置を悪くしてしまうくらいならコールは無視で構いません。OWLのVCでも全員が違うヒーローをコールしていることがしばしばあります。

 

また、フォーカスコールと同等かそれ以上に重要なのが、今自分がどこを見ているか、何をしているかの報告です。「右は見ておく」「右からは誰も来ていない」「今自分は盾を撃っている」「裏に回ってるから戦うまで少し時間かかる」等こういった情報共有が実は一番チームにとって有益となります。

 

戦闘が始まる前は味方が見ていない位置を見て、相手の裏取りを許さないようにしましょう。その上でコールがしっかりとできればチームがより有利な状態で戦いに入れるはずです。

 

 

Q.

私のレート(ゴールド帯)では味方がグループしてくれません。ゲンジも1人で突っ込んで死にます。

 

A.

普段から味方に使われている時に勝てているのだと思います。味方が合わせてくれなければ勝てないプレイヤーはそのレート帯に定着してしまうでしょう。

 

もちろんどうにならない試合もありますが、その中で勝てる確率を増やすことで勝って負けてを繰り返しレートを上げるゲームです。残念ながら上のレートでもゲンジやドムは突っ込んで死にます。

 

 

Q.

10連敗以上してしまう理由はなんでしょうか。また、4連敗した段階で一度プレイをやめるべきでしょうか。

 

A.

「勝つ為の技術」と「連敗しない為の技術」は別にあるんじゃないかと考えています。 連敗が続きやすい方は味方の足を引っ張りやすく、そして味方に足を引っ張られやすい傾向があります。

 

リスクを取りすぎていてパフォーマンスが上手く行かなかった時に味方を引っ張ってしまう、もしくは味方のミスをカバーしにいく癖があって影響をモロに受けてしまう。

 

レベルの高い話にはなりますが、私は自らリスクを取る場合は味方にカバーをもらわないタイミングを意識することがあります。

 

連敗して心が荒んでしまう場合は一度やめたほうがいいと思います。同じメンタルで淡々とこなせるならそのまま続けても問題ないでしょう。 腕がつけばいずれはレートは上がっていくものです。「大事に上げたレートが…」とは考えないようにしましょう。

 

 

雑談系Q

 

Q.

wospさんなら今のバランスにどういう調整を入れますか?

 

A.

ドゥームフィストからメイン射撃(銃)を削除することで単独で動くリスクを上げます。それでもグループ付近では光ると思いますが、ヒットスキャンが盾を割る時間は作れるはずです。CT増加のナーフは使用感が損なわれるので避けたいですね。

 

そしてゼニヤッタのメイン攻撃に盾への火力を増加するパッシブスキルを与えます。回復量が少ない代わりに盾破壊に一役買える存在として機能してもらいます。盾へ不和をつけられる、というのも考えましたが強すぎるのでボツ。自衛ヒーローの強い現在、ゼニヤッタの調整で大きく環境を変えられると思います。

 

 

Q.

初心者です。友達に「センスないね」と言われ一ヶ月でやめてしまいました。OWにセンスはどれだけ絡むものなのでしょうか。

 

A.

以前も書きましたが、センスはあくまでスタートと上限に関わるものであって、それ以外の部分ではあまり関係ありません。 仮に本当にセンスが無かったとしても努力次第でプラチナ、ダイヤまでは到達可能なゲームです。

 

最初から上手くありたい、最終的にはプロになりたい、というわけではないのであれば例えセンスが無くてもOWを楽しむ上では全く問題ないと思います。 スタートは遅くとも上限は果てしないタイプの可能性もあります。たった1ヶ月でセンスは推し量れません。

 

 

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前ご紹介したARCdeskにmini.verが登場!

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ARCdesk紹介記事

史上最強のゲーミングデスクが登場!『ARCdesk』

 

興味のある方は是非ご参加ください。

 

 

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